日本规模最大的独立游戏展「BitSummit PUNCH」于 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市劝业馆 Miyako Messe 举行,编辑部今年也前往现场取材,带回与「传说级」游戏业界人士的独家专访。 本篇报导访问到的是曾任职于 CAPCOM、Clover Studio、PlatinumGames,并于 2024 年 10 月成立「CLOVERS」担任工作室负责人与首席游戏设计师,目前正参与全新《大神 (http://acg.gamer.com.tw/search.php?encode=utf8&kw=%E5%A4%A7%E7%A5%9E)》专案开发的神谷英树。 - 《大神》20 周年纪念主视觉 神谷英树曾担任《恶灵古堡 2》、《恶魔猎人》、《变身超人 Joe》、《大神 (http://acg.gamer.com.tw/search.php?encode=utf8&kw=%E5%A4%A7%E7%A5%9E)》、《魔兵惊天录》、《神奇超人 101》等作品的总监,在《蓓优妮塔 2》、《蓓优妮塔 3》、《蓓优妮塔 起源︰瑟蕾莎与迷失的恶魔》及《太阳巅峰战机》中则担任执行总监,负责全体监修与原案、剧本撰写等。 - - 相关报导:【BitS25】神谷英树透露开发《大神》时就想做续作 新作构想其实讨论已久 :神谷先生过去曾在 CAPCOM、Clover Studio、PlatinumGames 等不同环境中创作,如今则以 CLOVERS 的 Studio Head/Chief Game Designer 身分展开新的阶段。对您来说,现在与过去最大的不同是什么? 神谷英树:是的,正好我最近也在思考这件事。 要说最大的不同,那就是这一次是自己从零开始打造的环境。回顾以往,我是在 1994 年进入 CAPCOM,当时是以 CAPCOM 员工的身份在工作;后来虽然转到了 Clover Studio,但那时也只是以总监等职位的「一名员工」身份处在那个环境中。之后即便是共同创立了白金工作室,我也是以一名董事、一名总监的身份,参与它从创立到发展的过程。 然而这一次的公司,是真正由我们自己从零开始建立起来的。我认为这和以往所有的工作环境相比,是最关键、也最决定性的差异。 不论好坏,过去身为大公司底下的员工,环境里往往聚集了各种不同想法、不同思维的人。大家是在一个巨大的框架中去合力制作游戏,在这种情况下,要让每个人都抱持完全相同的心情去执行业务,其实是处在一个很不一样的世界。 但这一次,这里凝聚了一群和我拥有相同核心思维、朝著同一个方向前进的伙伴。这就是我认为目前在环境上最不一样、也最棒的地方。 :去年访谈时,您提到 CLOVERS 已经有约 50 名强力成员,并且会以《大神》为主力推进。从去年到今年,CLOVERS 在团队规模、开发体制或工作室气氛上,有没有出现什么变化? 神谷英树:现在的话,成员数量应该已经超过 50 人了吧。正如我一开始所说的,我们是抱持著「想做出这种核心理念游戏」的共同想法而聚在一起的。对于这一点,大家有著高度的共识。 在目前的体制与环境下,我们现在也会透过工作室官方的 X(旧称 Twitter)和 YouTube 频道,向大家展示这群伙伴平常在做些什么、进行了哪些有趣的技术实验,并且每天持续更新。 要说工作室的气氛,我觉得大家现在更有凝聚力、感情更好,也更享受在工作之中。这种所有人朝著同一个方向前进的开发体制,目前正变得越来越好,这让我对团队未来的凝聚与发展,抱持著比以往任何时候都要更巨大的期待。 - :神谷先生过去在社群平台上与玩家互动非常直接,也因为时常「封锁」发言不当或失礼的使用者而成为话题。现在您对社群平台上的玩家互动有什么样的想法?目前仍然会经常使用封锁功能吗? 神谷英树:现在也还在封锁喔。其实我今天早上才刚刚封锁了一个人(笑)。 这件事其实非常容易被外界误解。对我来说,X(旧称 Twitter)就像是一个「居酒屋」一样的社交场所。请大家想像一下:在一间居酒屋里,一个人坐在吧台边喝著酒,一边嘴里嘟嘟囔囔地自言自语。 这时候,如果走进来的人是一个有趣的人,那自然会开心地跟他聊天;但如果对方一进来就说一些莫名其妙、不礼貌的废话,一定会叫他「喂,你给我走开!」对吧?我就是抱持著这种心情在经营社群的。 我是用非常放松、随性的心情在看待社群,而且我也早就把规则写清楚了。就像居酒屋门口摆著一块看板,上面写著「这种没礼貌的人我一律赶出去」一样。所以大家可以先看清楚规则,如果看完后依然想加入好玩的对话,那我非常欢迎,也会用像是在居酒屋一起喝酒聊天般的心情来回应。 但如果不是带著善意来的,那我就会请他「去别的地方」。如果他不自己走开,那我也只好从我这边直接把他切断(封锁)了,这就是我的基本立场。 :那您未来是否有考虑解除部分封锁,或是改变与玩家互动的方式? 神谷英树:我完全没有打算改变现在的风格。不过有一点我想特别说明:虽然我封锁了很多人,但只要对方事后私讯或透过管道跟我说「请帮我解除封锁」,我通常都是立刻、速攻解除的。我并不是打算要把被封锁的人永远排除、一辈子当作拒绝往来户。只要对方知道「下次要注意礼貌喔」,那只要跟我说一声,我随时都可以帮忙解除。所以这个社群经营的方针,目前还是会和以前一样保持下去。 > [[[https://twitter.com/HidekiKamiya_X/status/1913450097238835678]]](https://twitter.com/HidekiKamiya_X/status/1913450097238835678) > 无法取得此篇推文,可能推文已移除或更改隐私设定。 :《大神》自 2006 年推出以来,今年迎来 20 周年。去年您曾提到,其实在开发初代《大神》时就已经有续作构想。如今真的站在 20 周年的时间点上,这款作品对您而言,现在是什么样的存在? 神谷英树:为了庆祝 20 周年,《大神》近期设立并开启了「20 周年纪念官方网站」,里面特别设立了一个区块(大神声绘卷)来收集来自各界一般玩家的留言。看著那里汇集而来、排山倒海般温暖的祝贺讯息,真的非常感谢大家。老实说,那些留言多到让我一边看一边觉得「这网页根本是为了让我一个人开心而存在的吧!」(笑)。 虽然我平时在制作游戏时,不太会把外界的期待当作压力,但看到玩家们至今依然不减的热情,以及他们对这款作品细细吐露的想法,真的会有一种奇妙的感觉。这让我再次体会到这款作品在大家心中非凡的重量,也让我非常期待未来。 - - 《大神》20 周年纪念官方网站:https://www.CAPCOM-games.com/o-kami/20th/ja-jp/ :为了纪念《大神》20 周年,CAPCOM 也陆续推出了一些活动与企划,包括音乐会、商品、合作咖啡厅等。请问神谷先生是否也有参与这些企划的监修?其中有没有让您印象特别深刻的部分? 神谷英树:关于监修与筹备,其实 CAPCOM 的同仁们本身就非常有爱,他们非常热情且主动地在主导并庆祝这一切。前阵子我亲自去了一趟 CAPCOM,看到这次推出了琳瑯满目的 20 周年周边商品与活动,而且销售情况非常热烈、很多甚至一开卖就秒杀,这点真的让我印象非常深刻。 至于我个人的参与方式……哈哈,我现在其实完全是「站在一般玩家的视角」在默默关注喔!看著那些联名咖啡厅推出的特色菜单和精美插画,我也会像个普通粉丝一样,在萤幕前一边看一边微笑,心想著:「这个插画真棒啊,如果有机会的话真想亲自去一趟」。完全是以一种开心的心情在当个追星的观众。 不过有一点很扼腕,有些周边商品我看了自己也超级想要,但基于「玩家绝对是第一优先」的原则,我目前都忍著没有出手去跟玩家抢。不过,要是到时候他们有剩下多余的样品,我还真希望 CAPCOM 的同仁能私下送我一份呢(笑)。 - - :《大神》有许多令人印象深刻的元素,包括和风水墨美术、天照、笔调系统、让世界恢复生命力的感觉,以及旅途中与角色建立的羁绊。若要选出「续作最不能失去的核心」,神谷先生会选哪一个? 神谷英树:这个嘛,虽然刚才列举了非常多的要素,但关于这些,我们在制作时其实并没有特别强烈地去意识到「这个绝对不能丢掉」。我们基本上是很纯粹地抱著「只要能做出好东西就行了」的心态在制作。 如果硬要说我们在制作时最核心、最意识到的东西,那应该是「温柔(优しさ)」吧。我想,那种温柔、温暖的世界观,是能传达给玩家并让大家玩得很开心的。对我们而言,「温柔」或许是最重要的关键。这点在我最近出版的书籍中也有提到。 在《大神》的世界观里,妖怪其实很少是以单纯的「绝对恶」形象出现。在以往的战斗游戏中,往往就是人类世界与邪恶妖怪的对立厮杀;但在《大神》中,面对那些被黑暗影响的妖怪,主角并不是去消灭、杀死牠们,而是透过力量去「净化」牠们。 那些被净化、或是曾被欺骗的妖怪,最后都会恢复成温暖、美丽的原貌。整个过程是用一种极具包容力的温柔将一切拥入怀中。这就是我非常注重、也是我认为绝对不能放掉的核心。 - :目前《大神》续作仍在开发中,距离正式公开更多内容可能还需要时间。面对玩家非常想知道更多,但开发团队还不能说太多的阶段,神谷先生希望玩家抱持什么样的心情等待? 神谷英树:啊,关于这个。目前 CAPCOM 那边正在规划与设计各种宣传企划,未来一定会有正式向大家展示的机会。 所以,我会希望大家能耐心地、抱持著期待的心情等待 CAPCOM 那边的公告。我这绝对不是站在商业推销的角度在帮他们说话喔,因为 CAPCOM 赚不赚钱其实跟我个人没有直接的利益关系(笑)。 只是因为一款好作品的诞生,目前看来确实还需要相当长的一段时间。因此,希望大家能一边好好珍藏著对《大神》的那份情感,一边悠闲、放松地期待著续作的到来。 - :如果能对 20 年前制作《大神》的自己说一句话,神谷先生现在最想说什么? 神谷英树:欸!?如果对当年的自己说一句话啊…… 我会告诉他:「20 年后会发生不得了的大事喔!而且你到那时都还在前线现役活跃著呢」! 因为这 20 年来真的经历了太多太多事,不论是作为一名游戏创作者的活动、自己的兴趣,还是个人的私生活,真的都发生了无数的变化。所以我会想回去告诉他,未来会变得非常不可思议、非常精彩,让他好好期待(笑)。 - :今年在 BitSummit 现场,有没有特别关注或印象深刻的作品? 神谷英树:要说特别关注的话……目前我知道我们自己公司的同仁好像有出席这次的展览,所以作为负责人,我首先必须要好好关注并确认他们在现场的表现(笑)。 不过话说回来,当许多极具独创性、在其他地方看不到的独特游戏齐聚一堂时,作为一名创作者,我自然也会想多去看看、从中获得一些新的刺激。 :近年 AI 对游戏开发与创作流程的影响越来越大。神谷先生如何看待 AI 对游戏创作带来的变化? 神谷英树:虽然从技术发展的角度来看,如果能好好运用 AI 自然是件好事。但我们必须明白,游戏制作虽然是一份「工作」,但它绝对不只是单纯的「机械式作业」。如果在那些纯粹的重复性作业或流程上,能有 AI 来提供协助,那确实能大幅节省人类的时间,让我们能更专注在核心的创意管理与设计上。 所以对于 AI,我认为只要方向正确,它是一个可以被有效运用的工具。希望能把它往好的方向去发挥。 :神谷先生参与过的作品在台湾也有许多玩家支持。最后,是否能请您对台湾玩家,以及期待 CLOVERS 未来作品的玩家说几句话? 神谷英树:对于我们 Clover 团队而言,目前已经发表的企划对我们来说都是全新的挑战。整个团队目前都沉浸在一种「开心地投入工作」的氛围中。我们的目标非常纯粹,就是希望能先把最核心、最棒的游戏基底给扎实地做出来。 虽然目前关于新作的具体细节还没有办法向大家透露太多,但请大家放心,整个团队目前都是毫无保留、全心全意地在全力以赴。这是一款作为我们团队全新起点的指标性作品,未来还会有许多相关的公开与发表企划,希望大家能抱持著期待的心情,一边开心地等待我们的消息。 此外,我们团队本质上就是一群热爱游戏的创作者的凝聚体,不论是小规模的独立作品还是大型专案我们都很有兴趣。有时候,当一间公司变成过于巨大的游戏企业、一味去追求超大型商业作品时,创作者和作品之间的距离反而会被拉远,那种环境我自己其实是不太喜欢的。 相反地,在我们这里,我的创作热情、那些真正想做的、最赤裸且充满热量的核心灵魂,都会被全面性地注入口中、注入到我们的游戏里。我们希望能做出极具强烈风格的作品,让接收到这款游戏的玩家,能从中清晰地感受到创作者的怪癖、嗅到我们的气味、体会到我们的偏好。我们希望能提供这种充满人情味与创作温度的作品。 包含这些特色在内,如果台湾的玩家们也能和我们一起期待、一边等待著我们的成果,那将会是我最荣幸也最开心的一件事。谢谢大家。 结束
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原文参考链接
- http://acg.gamer.com.tw/search.php?encode=utf8&kw=%E5%A4%A7%E7%A5%9E
- https://acg.gamer.com.tw/search.php?encode=utf8&kw=%E6%83%A1%E9%9D%88%E5%8F%A4%E5%A0%A1+2
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- https://acg.gamer.com.tw/search.php?encode=utf8&kw=%E5%A4%AA%E9%99%BD%E5%B7%94%E5%B3%B0%E6%88%B0%E6%A9%9F
- https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=289455
- https://www.capcom-games.com/o-kami/20th/ja-jp/
链接来源分布
- acg.gamer.com.tw: 10
- gnn.gamer.com.tw: 1
- www.capcom-games.com: 1