日本规模最大的独立游戏展「BitSummit PUNCH」于 5 月 22 日至 24 日在京都市劝业馆 Miyako Messe 举行,编辑部今年也前往现场取材,带回与「传说级」游戏业界人士的独家访谈。
趁著创作乐团「无双∞」登上 BitSummit PUNCH 舞台演出的契机,本篇报导访问到了伊藤贤治以及森田交一两位成员,另外两位成员(藤田晴美、今村孝矢)请参考前一篇刊出的访谈。
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「无双∞(Musou Infinity/无双インフィニティ)」是由曾参与《洛克人 3》作曲、近年以「老妈 P」身分在 SNS 上受到关注的藤田晴美领军,集结多位资深业界元老所组成的创作者乐团。成员包括曾为《SaGa》系列、《圣剑传说》等作品谱曲的伊藤贤治,曾参与《星际火狐》《F-ZERO》《萨尔达传说》等作品角色设计与美术工作的今村孝矢,以及以免费音乐素材网站「魔王魂」闻名、创作《Shining Star》等乐曲的森田交一。
「无双∞」于 2026 年 5 月 15 日在大阪 Yogibo META VALLEY 举办首场演出「Level 01: The Beginning」,演出中除了带来成员过去参与作品的代表性乐曲,也公开「无双∞」名义的新曲,并与 SNS 总追踪人数达 700 万人的 Mumeixxx 合作,尝试连结 90 年代游戏音乐与当代网路文化。
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伊藤贤治是日本代表性的游戏音乐作曲家之一,1990 年加入 SQUARE(现 SQUARE ENIX)后开始负责游戏音乐制作,代表作包括《圣剑传说 ~Final Fantasy 外传~》、《复活邪神》系列等。2001 年离开公司后以自由作曲家身分活动,持续参与游戏、舞台、动画剧伴、歌手乐曲提供、音乐会演出与各类制作企划,并担任洗足学园音乐大学客座教授、自主品牌「gentle echo」负责人,以及 SaGa 官方乐团「DESTINY 8」键盘手。
森田交一是免费音乐素材网站《魔王魂》的创设者。《魔王魂》提供可免费下载并用于影片、游戏等创作的 BGM 与歌曲,包含「Shining Star」「Burning Heart」等知名乐曲,长年支撑了许多影片创作者、独立游戏开发者与网路创作社群。《魔王魂》原创乐曲总播放次数超过 1.5 亿次;而使用魔王魂免费音乐的影片,包含其他频道在内累计播放次数已突破 6 亿次。
:「无双 ∞」集结了来自不同世代、不同领域的游戏音乐家与创作者,请问两位最初参与这个企划的契机是什么?
伊藤贤治:对我来说,最主要的契机是受到老妈 P(おかん P)的邀请。当时有一张我、老妈 P 以及吉他手今村(今村孝矢)先生三人的合照。那张照片拍得实在太像视觉系乐团的宣传照了,大家就开玩笑说「这组合感觉可以直接组一团耶!」我记得这就是最初的开端。森田交一:我个人的话,是因为之前在东京的全国放送电视节目中,有机会与老妈 P 同台演出,因此结下了私交。在聊到这个企划后,我便在后续阶段加入了这个团队。-
:是否能够聊聊两位各自在音乐创作上至今的历程,未来又希望借由「无双∞」达成什么样的目标?
伊藤贤治:回顾起来,我进入这个行业已经有 36 年了,当时是加入了 SQUARE 公司(现为 SQUARE ENIX)。从那时起,我就主要负责 RPG 的音乐创作。在社内期间,深受《Final Fantasy》系列植松伸夫先生等前辈的薰陶,创作了许多交响乐风格或充满奇幻色彩的音乐。虽然我一直以来都以管弦乐风格的创作居多,但其实我个人也非常喜欢钢琴独奏。这算是我的音乐原点,因此从 SQUARE 独立成为自由音乐人后,我也持续创作这类型的曲子。当然,过去在《SaGa(复活邪神)》系列中累积的战斗曲也深受欢迎,所以我也会举办摇滚音乐会等,在各种风格间取得平衡。
至于「无双 ∞」未来的活动,正如刚才所说,老妈 P 是我们的领队。她会如何指引我们、带领我们走向何方,这是非常令人期待的。基本上,我希望在这个企划中多去尝试充满多样性的创作,去摸索那种「只有这个乐团才做得出来」的作品。
[https://twitter.com/MusouInfinity/status/2058374724682756549](https://twitter.com/MusouInfinity/status/2058374724682756549)
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伊藤贤治在「无双∞」物贩摊位上亲自兜售周边商品
森田交一:我个人的音乐起点是在高中时期。我从高中就开始尝试作曲,至今为止大概创作了 5,500 首曲子。后来我建立了一个提供「免费素材音乐」的网站(魔王魂),在上面发布了各式各样的音乐作品。在我 20 多岁的时候,主要都在制作游戏音乐、重金属或摇滚乐。到了 30 岁,我成立了自己的公司「Joker Sounds」,开始承接各种作曲委托。大概在 36、37 岁 左右,我开始透过 YouTube 推出带有歌声的作品,希望能超越单纯的免费背景音乐。当时《Shining Star》和《Burning Heart》等歌曲幸运地走红,目前的总播放次数已经突破了 1.5 亿次,大致上是这样的历程。
关于未来的「无双 ∞」,这次聚集了四位(在各自领域被称为)天才的人。现在生成式 AI 正在逐步侵蚀许多创意的领域,但我正想借由这个机会去证明「即便如此,人类的创造力还是更强的吧」!虽然 AI 的演进非常神速,但我希望能透过这个乐团,去展现出只有人类才能做到的娱乐与表演。
:在「无双 ∞」中,伊藤先生负责键盘,森田先生则负责贝斯。两位身为长年的作曲家,这一次以「乐团成员」的身份站在舞台上表演,与平时为游戏或企划「提供音乐」相比,觉得有什么样的不同呢?
伊藤贤治:就「表现」这点而言,其实两者在深层是紧密相连的。无论是写出一首曲子让大家聆听、让玩家游玩,还是亲自站在大家面前进行 Live 表演,这些事情在我的心中,本质上都是「将作品传递出去」。虽然呈现的形式截然不同,但那种「想要把我们此时此刻的想法传达给大家」的渲染力,是完全相通的。森田交一:我在玩这个企划之前,其实有很长一段时间都在组摇滚乐团和视觉系乐团。所以对我来说,拿著贝斯站在舞台上这件事本身并不算陌生。但是,这次「无双 ∞」聚集了最顶尖的成员。这不只是一场单纯的乐团演出,我们每个人都抱著要携手打造出「超越普通 Live 的终极娱乐秀」的心情在准备。:接下来是一个近期大家都非常关注的话题。刚才森田先生也有提到,近年来生成式 AI 时代来临,有许多人积极使用 AI 素材,其中也包括游戏音乐部分。想请问两位对此的看法是什么?特别是森田先生,您长年透过「魔王魂」提供大量的免费音乐素材,对于这个现象是否有更深刻的体会呢?
森田交一:身为日本国内(某种意义上)顶尖的免费音乐提供者,由我来说这句话可能有点微妙,但我认为「免费音乐素材」的需求未来将会彻底消失。因为使用者的核心本质是「在某个特定的场景,需要某种特定氛围的音乐」。以前他们必须在免费网站上翻箱倒柜地寻找接近的曲子,但现在只要有了 AI,他们就能直接生成出百分之百符合当下需求的音乐。因此,不仅仅是免费音乐,甚至连既有的「商业作曲」这个分类,未来都有可能不复存在。因为企业可以把原本花在购买或委托音乐的成本,转移到其他更核心的地方。
这就像是以前大家用算盘,后来计算机普及了一样。这只是「可以被省去的成本与时间」被 AI 给最大化了。但我并不认为这代表音乐的毁灭。
因为音乐中那些像是「描写失恋的痛苦」或「分享纯粹的喜悦」的歌曲,是必须基于「人类自身的生命体验」才能诞生出来的。这种由人类体验延伸而出、进而引发共鸣的感动,只有人类才创造得出来。所以,我相信音乐本身不会消失,而「无双 ∞」正是要去创造这种「只有人类才能完成的娱乐」。
伊藤贤治:在我个人的音乐制作实务中,目前其实还没有真正去导入 AI 工具。某种程度上,我对这方面甚至可以说有些状况外。但我也知道,在不知不觉中,AI 肯定已经悄悄渗透进我们的日常生活与创作环境了。面对这个浪潮,我们不可能去无视它。但我希望能避免那种「在毫无自觉的情况下被 AI 侵蚀」的状况。相反地,我更希望未来的发展是:我们抱持著清晰的意识,将 AI 视为一种「有意识的协作工具」,去辅助我们创做出更好的音乐。这种心态上的转变,是我非常期待去迎接的。
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:非常感谢两位精辟的见解。虽然两位可能因为工作繁忙,没办法把现场所有的作品都看过一遍,但如果就目前有接触到的部分,在今年的 BitSummit 中,有没有哪一款作品是两位特别关注,或是留下深刻印象的呢?从音乐的角度切入也非常欢迎!
伊藤贤治:其实昨天发生了一件很有趣的事。现场有一款叫做《下水道王国(下水王国)》的游戏,虽然他们好像不是参展摊位(笑)。大家可能知道,我以前在《复活邪神》里写过一首很有名的下水道战斗曲。于是我昨天就在 X(前 Twitter)上开玩笑地发了一篇文说:「下水道题材的话,这不是《复活邪神 1》的领域吗?奇怪,怎么我到现在都还没收到这款游戏的合作邀请呢?」结果这条推文在网路上瞬间大爆红(笑)。
[https://twitter.com/itoken0705/status/2057663777819316308](https://twitter.com/itoken0705/status/2057663777819316308)
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好笑的是,对方游戏的官方帐号居然还一本正经地回复我,写著像是「非常抱歉!以后如果有机会,务必请您……」这种充满谢罪意味的回应(笑)。结果,该作真正的作曲家也跑来留言说:「不好意思,其实这款游戏的音乐是我负责的……」。看到这里,我除了按下「Like」之外,真的不知道该回什么了。
[https://twitter.com/GesuiOkoku/status/2057690060515049512](https://twitter.com/GesuiOkoku/status/2057690060515049512)
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不过我也因此得知,那位作曲家同时也负责了这次在 BitSummit 参展的另一款游戏《妖怪捉迷藏!(オバケイドロ!)》的音乐。因为这个奇妙的缘分,我个人现在非常想支持他们的作品。
森田交一:我今天来到现场之后,几乎马上就去进行了 Live 的彩排,所以老实说还没有时间把全场逛完。但我本身其实非常喜欢独立游戏,像是《河狸浮生记(Timberborn)》、《异星工厂(Factorio)》或是《进击羔羊传说(Cult of the Lamb)》这类海外的独立作品我都有涉猎。我听说《进击羔羊传说》这次在现场好像有大型的人偶(布偶装)造访,待会很想去瞧瞧。另外,虽然跟游戏没有直接关系,但我刚刚经过一个展示手工木制武器的摊位,那边有一把做得非常精致的木剑。仔细一看,它居然是「披萨刀」!我当时心里就想,如果我带这把披萨刀大剑去披萨店,现场效果绝对满分,一定超好笑。不过它的售价似乎要 85,000 日圆…… 所以我现在内心非常纠结到底要不要买(笑)。
- 会场的「Fantasy Event Guild Bahamut III」实境奇幻企划展区当中有许多手作摊位
[https://twitter.com/tanabekoubou/status/2057618698224243141](https://twitter.com/tanabekoubou/status/2057618698224243141)
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:非常感谢两位分享这么有趣的插曲。伊藤先生长年创作许多让玩家与 RPG 冒险记忆相连的乐曲;森田先生则透过「魔王魂」让大量创作者能自由使用音乐。两位所处的音乐传播时代非常不同。现在回头看,两位认为「游戏音乐」这个词的定义,和过去相比有什么变化?
伊藤贤治:我认为最根本的改变,还是伴随著硬体与音源的进化。最早红白机(Famicom)时代那种被称为「哔哔啵啵」的 Chiptune 波形音乐,当时因为技术限制,音乐线条非常单纯,但也正因如此,反而给了玩家极大的想像空间。玩家在玩游戏时,大脑会自动放大那些单纯的音效,在心中编织出属于他们自己、无比宏大的原创旋律。随后硬体进入超任(SFC)、PlayStation、SEGA Saturn 甚至 Dreamcast 时代,游戏机性能不断跃进,乐曲和音源也变得越来越拟真、写实。这虽然让玩家失去了当初「脑补」的乐趣,却赋予了我们制作团队能够将想表达的音乐情感,直接、毫无保留地传达给玩家的能力。
这种转变究竟是好是坏?抹除想像空间算不算一种遗憾?我想这因人而异。但直到今天,依然有很多人深爱著当年的 8-bit 游戏音乐,正是因为人们心中依然渴望那份去想像、去填白的精神空间。在现代,虽然管弦乐、摇滚乐等厚重的音乐已经可以直球对决、直接送达玩家耳中,但我依然希望透过创作,在每位听众的脑海中唤醒他们专属的共鸣,并在未来的 Live 演奏会上与大家凝聚在一起。
森田交一:如果从我身为一个粉丝、一个玩家的视角来看,我认为任天堂的《萨尔达传说 旷野之息》是一个划时代的转折点。在这款作品之前,传统的游戏音乐不论是沉重宏大还是轻快活泼,基本上都是「全程陪伴著游戏」、不间断播放的背景配乐。然而在《旷野之息》问世之后,游戏音乐的走向变了 —— 在绝大部的游戏时间里,曲子几乎是不响起的,取而代之的是大量的环境音。只有在特定的动态瞬间,音乐才会突然像潮水般涌现。
这是一种将音效、环境氛围音乐(Ambient)与主旋律完美融合,进而去提炼并凝聚成一个完整世界的手法,它能更高效、更具沉浸感地去再现游戏世界的灵魂。虽然传统那种一直播放音乐的方式也有其无可取代的美好,但放眼未来,我认为「游戏音乐」的词义已经从单纯的「作曲」,跨越到了「空间的演出与导演(演出)」。这种演出性、氛围感的塑造,在未来的游戏音乐中将会变得越来越强烈。
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:两位的音乐作品在台湾也非常受欢迎,是否能请两位对台湾的玩家与创作者说几句话?
伊藤贤治:台湾我以前曾因工作去过一次。当时是为了支援 SQUARE ENIX 的官方活动去举办 Live 表演,现场粉丝的热情与能量真的非常惊人,让活动非常成功。从那次的经验我可以深刻感受到,台湾的玩家对于 RPG 音乐有著非常深厚且热烈的需求。因此,我未来也会持续努力去创作、提供高水准的乐曲,希望能继续透过音乐,与台湾的大家共同分享那份纯粹的感动。
森田交一:我本身其实很少有出国旅游的经验,但如果问我现在最想去哪里,我的答案绝对是台湾。我看过很多资料,台湾的食物看起来非常好吃、人民非常友善,而且城市的街景也充满魅力、非常漂亮。常有人说「音乐能跨越国界」,当我想到自己的作品居然能跨越海洋,在台湾受到这么多人的喜爱与支持,这对我来说是一件无比幸福且令人自豪的事。
为了不辜负大家的期待,我未来也会在音乐的道路上继续全力以赴。总有一天,我一定要亲自去台湾大啖当地的美食,特别是卤肉饭!我一定要去吃一次正宗的卤肉饭(笑)!
结束