日本规模最大的独立游戏展「BitSummit PUNCH」于 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市劝业馆 Miyako Messe 举行,编辑部今年也前往现场取材,带回与「传说级」游戏业界人士的独家专访。
本篇报导访问到的是过去曾担任索尼互动娱乐(SIE)资深主管以及独立游戏倡议总监,现已离开 PlayStation 自行成立顾问公司「yosp, inc.」的吉田修平。
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吉田修平于 1986 年进入 Sony 株式会社,1993 年 2 月加入现 SIE,之后制作了众多于「PlayStation」平台推出的软体作品,并自 2008 年起担任游戏制作部门 SIE Worldwide Studios 总裁。他也曾参与 2016 年 10 月发售的 PlayStation VR 开发,自 2019 年 11 月起就任推动独立游戏的 Indies Initiative 负责人。吉田修平 2025 年 1 月自 SIE 离职,2025 年 3 月成立 yosp 株式会社,担任独立游戏发行商与开发商顾问。
:去年您接受访问时,刚离开 PlayStation 不久,也刚开始以 yosp Inc. 的身分支援独立游戏开发者与发行商。如今又过了一年,您对「离开平台方之后能做的事」是否有新的感受或发现?
吉田修平:这一年我过得非常快乐,也非常忙碌。在 PlayStation 工作时虽然也很开心,但现在真的非常自由,能做自己想做的工作、和自己想合作的人一起共事。所以,真的每天、每天都很开心。实际上,与我共事的发行商和开发商们,都是我很久以前就认识、而且非常尊敬的人,这让我受到很大的启发。此外,站在发行商的立场参与其中后,我发现除了任天堂、Xbox 之外,还有许多不同的平台。各个平台都拥有各自不同的优势,并大力支持著发行商和开发商。在这么多不同的机会与选择中,发行商如何为各个游戏作品找到最合适的伙伴,这是一件非常重要的事。这是我在工作时深深感受到的。:今年您担任 BitSummit International Award 的评审与颁奖人。评选来自海外的独立游戏时,您最重视的是什么?
吉田修平:BitSummit 本来就是由京都的开发者集团发起的活动,直到现在,也完全是由京都的开发者自主营运。因此,我们大家都希望能特别凸显开发者的心意与想法,也就是展现出那种蕴含著创作者强烈「灵魂」的游戏。因为 BitSummit 现在规模变得很大,参展的游戏超过 200 款,是非常受欢迎的活动,所以每款游戏的品质都非常高。因此,如果要说什么是「好游戏」,其实每一款游戏都非常优秀。在这之中,我们最想表彰的,是那些做了其他游戏没做过的、挑战全新事物的作品。我们就是抱著这样的想法去审查的。:现在越来越多独立游戏开发者与发行商合作。从您的顾问经验来看,一段好的发行商与开发者关系,最重要的是什么?
吉田修平:发行商与开发者在工作上,因为游戏开发的周期非常长,能否建立起足以让双方长期共事的「信任关系」,是最重要的一件事。例如资金方面固然重要,但比这更重要的是,发行商与开发者要能互相理解彼此想做的事。并且,双方都要清楚对方对自己有什么期望、或者能提供什么样的协助。像这样的事情,一定要在签约前彻底沟通,在双方都理解的基础上开始合作关系。否则在未来的某个时间点,很容易会出现「啊,跟我想的不一样」或「啊,结果完全没有达到预期」的情况,导致双方的关系变得很不幸。
所以在签约前深入讨论非常重要。如果是开发者,去向该发行商之前合作过的其他开发者打听「他们表现如何?」,也是一件非常好、非常值得推荐的事。
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:去年您提到,现在做出好游戏之后,要让很多人知道反而变得更困难。这一年来,您觉得独立游戏在「被发现」这件事上,环境有变得更好,还是竞争变得更加激烈了?
吉田修平:将游戏传达给使用者的手段,包括社群媒体、或者活动等,确实是有在扩展。然而,被制作出来、发售的游戏数量,正以更快的速度在增长。加上未来随著 AI 辅助工具的进化,制作游戏会变得更加容易。这样一来,世面上将会出现比以往更多、更大量的游戏。虽然「做出好游戏」会因为工具的进化而变得更容易,但因为游戏数量的激增,要将游戏传达给使用者并让他们知晓,我指示认为会变得比以往更加困难。不过,如果能和优秀的发行商一起工作,在这方面会得到非常大的帮助。:近年 AI 工具快速进步,对小型团队来说,AI 可能能降低成本、加速开发;但同时也可能让作品更容易同质化。您如何看待 AI 对独立游戏开发者的影响?
吉田修平:我并不认为使用 AI 会导致游戏变得相似。AI 是一个更优秀的工具。游戏之所以会相似,我认为是因为创作者的愿景本来就很相似。或者是因为受到了过去玩过的游戏、或者当下流行游戏的过度影响,导致作品与它们太过相近。虽然这是无可奈何的事,但当一个热门、全新类型的游戏出现后,就会雨后春笋般冒出许多同类型的游戏。这并不是因为使用了 AI,纯粹只是创作者的想法、构思本来就是如此。使用 AI 后,能够做到以前做不到的事情。特别是对独立游戏而言,团队规模小、资源有限,如何灵活运用 AI 来拓展自己的能力,或者以更快的速度完成游戏,我认为这对独立游戏来说是非常重要的事情。
:您之前也提到过,自从去年离开 PlayStation 后,作为开发者或发行商的立场,与任天堂、Xbox 等各个平台共事的机会增加了,您当时说这是一个非常有趣的经验。经过这一年,在您看来,各个平台是如何支援独立游戏、又是如何看待独立游戏的?在环境上,您是否看出了什么变化?
吉田修平:是的,变化当然是看得很清楚。各个平台方也都对独立游戏给予了强力的支持,这是一件非常棒的事。只是,根据游戏作品的不同,平台方所渴求的游戏类型、或者时机点也会有所不同。我认为根据时机和游戏内容,有些平台的支持会比较容易获得,有些则比较困难。因此,不论是开发者还是发行商,我都建议尽可能在早期阶段,就去和所有的平台进行沟通,展示说「我们正在制作这样的游戏」,能让他们看到的话是最好的。:今年在 BitSummit 现场,是否有特别关注或印象深刻的作品?吸引您的地方是什么?
吉田修平:我个人一直都非常喜欢「特殊控制器(alt.ctrl)」展区。不管是在 GDC 还是在 BitSummit 都是如此。有很多特殊的控制器,那种只能在现场玩到的游戏,我真的非常喜欢。BitSummit 商务日一开幕,我第一时间就跑到那里去玩了。在那里非常受欢迎、而且我觉得做得非常好的一款游戏叫做《THE CAP CIRCUS》,它是用手指去弹宝特瓶盖,当瓶盖进到筐体内时,感应器会进行数位识别,接著画面中数位的瓶盖就会掉落。这是一款非常有街机感的游戏,做得非常出色,很好玩。
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还有另外一款由「讃岐 GameN」开发的「模拟乌龙面(うどんシミュレーター)」。在日本香川县,乌龙面非常有名。来自香川县的开发者制作了一款游戏,把控制器做成了切乌龙面用的菜刀。实际去切的时候,就会一边发出喀嚓喀嚓的声音,萤幕里面会掉落大量的乌龙面,用网子去捞起来后乌龙面就完成了。这充满了香川县开发者特有的奇思妙想,非常有趣。
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另外,虽然不是在「特殊控制器」展区,任天堂摊位上也有展出一款 Nintendo Switch 2 游戏,叫做《颜 UFO》。Switch 2 的相机能用单台相机同时捕捉四个人的脸部表情,这款游戏做成了一款四人对战游戏,4 名玩家要用自己的脸部表情来移动自己的角色,不断做出愤怒、大笑、悲伤等表情,看谁能最快把自己的角色引导到终点。看著四个人在那里玩,每个人都挤出各种丰富又奇怪的表情,光是在旁边看著都非常开心。这是一款在 Switch 2 上以数位形式贩售的作品,大家在它推出时请务必关注一下。
而在本届获奖游戏中,虽然我以前就知道它的存在,但这次作为评审实际体验后,我觉得「这太棒了!」并顺利拿下本届大奖的作品就是《Artis Impact 爱氏物语》。听说是马来西亚的开发者一个人制作的游戏。这款游戏拥有非常帅气的 2D 像素艺术,而且画面与画面之间的过渡、衔接,都做得无比流畅且帅气,真的是非常出色的游戏。
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:BitSummit 近年规模越来越大,也有越来越多大型平台、发行商与海外团队参与。您认为 BitSummit 在继续成长的同时,最应该保留下来的是什么精神?
吉田修平:BitSummit 确实一直在扩大规模。大约在三年前,它还只动用了一个楼层举办。当时想要参展的游戏和发行商变多,整个会场挤得水泄不通、动弹不得。或者因为发行商摊位的增加,导致学生、或者那些介于专业与业余之间、未来即将展露头角的开发者们,完全没有办法参展。因为 BitSummit 本质上是由开发者集团自主营运的活动,如果它变得太过商业化,那种「BitSummit 精神」就会有些崩塌。基于这样的反省,他们在两、三年前将展区扩展到两个楼层。空间一下子变大后,又能够重新加入学生游戏、各国的游戏,甚至设立了桌游专区等。这是一件非常好的事。
不过,即使变成两个楼层,每年参展的人数依然在增加。今年与去年相比,发行商和来自其他国家的摊位又变多了。虽然这样一来游戏的品质提升了,但绝对不能失去的,是给独立开发者、学生,以及这些草根的、未来即将展露头角并成长的开发者们,提供在 BitSummit 发表游戏的机会。我认为这对 BitSummit 来说,是绝对不能丢掉的核心。
:去年您提到非常喜欢台湾开发者的作品,包括《九日》、《Bionic Bay: 换影循迹》,也提到《OPUS》系列与《文字游戏》等作品。从您的角度来看,台湾独立游戏近年最鲜明的特色是什么?未来若想让更多作品被国际市场看见,台湾团队可以再加强哪一部分?
吉田修平:我在参加台北电玩展时,曾提到过我个人心目中的「年度游戏(Game of the Year)」,2024 年是《九日》,去年 2025 年则是《文字游戏》的日文版。刚好连续两年,对我来说最棒的游戏都是台湾的游戏。当然今年推出的《OPUS:心相吾山》也很棒,《Bionic Bay: 换影循迹》也是非常出色的作品。虽然这些团队规模都非常小,但他们制作的游戏都极具个性,这是一件非常好的事。而且只要制作出这种极具个性的游戏,就能在世界引起共鸣。这点《九日》的开发团队赤烛游戏(Red Candle Games)自己也提过。像是将「道教」这种台湾独有的文化,与「赛博庞克」结合成「道庞克」,这种画面、视觉和世界观,是其他国家的开发者很难模仿与制作出来的。如果能珍视并坚持这样的特质,在世界上成千上万的游戏中,就能脱颖而出,获得支持与瞩目。
至于目前还不够的、需要强化的部分,其实这不单单是台湾游戏的问题,因为被制作出来的游戏实在太多了,要如何才能让世界的人看见?这虽然难度极高,但举例来说,如果能有更多世界的发行商来到台北电玩展,抱著「想和台湾的团队一起共事」的想法,这样的机会变多的话,这些全球化、国际化的发行商就能协助台湾的游戏在面向世界时提供行销和公关宣传的协助。
或者是,在台湾有一个叫「Game Works」的活动,这是赤烛游戏与 SIGONO 一起举办的。也就是说,由那些已经成功的台湾开发者前辈们,去指导、带领年轻的开发者。这项活动他们也已经持续了好几年,以这种形式将自己体验过、了解的事情传授给更年轻的人,让年轻人能在更早的阶段就把好游戏成型,并展示给全世界的发行商。我认为这种协助非常棒,如果这样的活动能更进一步扩大,台湾的独立游戏在世界获得认可的可能性会大大提高。我也稍微尽了一点绵薄之力,参与了 Game Works 的协助。
:近年许多独立游戏之所以有魅力,正是因为它们带有强烈的在地文化、个人经验或小团队观点。但要走向国际市场,又必须让海外玩家能够理解。您认为独立游戏在「保留在地性」与「被国际玩家理解」之间,该如何取得平衡?
吉田修平:这其实非常简单。怎么说呢?如果是台湾的开发者,直接把你们最了解的、因为住在台湾才懂的文化背景或价值观,毫不保留地贯彻下去,这就是走向世界最短的捷径。这就像以前,日本的游戏开发者在欧美市场变大时,总想著「必须做出符合欧美胃口的游戏」,于是有一阵子都在模仿欧美流行的游戏。大概是 PS2 到 PS3 的那个转折时期。结果,他们全都彻头彻尾地失败了。
但在那之后,完全不去顾虑海外市场、纯粹只为自己(日本本土)而做的游戏,就是《尼尔:自动人形》。结果这款游戏在全世界大受欢迎。
为什么会这样?因为现在有网路和社群媒体,全世界的人都能马上获取任何国家的资讯。而且,即使是某个非常特定、小众的题材,只要把全世界热爱这个题材的人聚集起来,数量其实是非常可观的。
所以,不要总想著「必须做出能讨好大众的作品」,而是要去做出「绝对能狠狠戳中某个特定小众群体」的东西。因为全世界一定都有人喜欢这个小众题材,它自然就能传播到世界各地。因此,台湾的开发者们也请保持自信,去做你们最擅长、最想做的事就对了。
:在访问的最后,如果有任何话想传达给台湾的玩家,请与我们分享。
吉田修平:台湾的大家好,我这几年每年都会去台北电玩展,我真的非常、非常喜欢台湾开发者制作的游戏。这两年,我个人心目中的年度游戏,刚好都是台湾开发者制作的游戏。这让我深深觉得,在我的心中,与台湾人们的文化、以及思维方式,似乎产生了某种强烈的共鸣。
而且我每次去台湾,台湾的开发者们都对我非常友善,那里也有非常多美味的食物。我非常期待明年的 1 月能再去台北电玩展。我想与大家见面的日子也不远了。
结束