日本规模最大的独立游戏展「BitSummit PUNCH」于 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市劝业馆 Miyako Messe 举行,编辑部今年也前往现场取材,带回与「传说级」游戏业界人士的独家专访。
本篇报导访问到的是曾领军制作《428~被封锁的涩谷~》、《时空旅行者》等好评有声小说与冒险游戏的日本游戏创作者石井二郎(イシイジロウ)。
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石井二郎 1967 年出生于兵库县,是游戏设计师、原作与剧本作家。曾于 Recruit 与 TSUTAYA 担任广告宣传职位后转入游戏业界,历经 Chunsoft、LEVEL-5 等公司,担任冒险游戏编剧、总监与制作人。2014 年独立,2015 年创立 Storytelling 公司。除游戏开发外,亦涉足动画、舞台剧、戏剧等领域。代表作包含《428~被封锁的涩谷~》《时空旅行者》《怪物弹珠 3DS》《文豪与炼金术师》《新樱花大战》等,并于星海社出版《IP 的创造与扩展》《故事的创造与扩展》。
他于 2025 年 4 月 28 日发起以东京涩谷为舞台的真人拍摄冒险游戏制作专案《涩谷交叉物语》并展开群众募资,随后因为回响热烈而获得东急不动产与 Skeleton Crew Studio 两大企业的加入支援,决定直接进入正式开发阶段,预计 2028 年发售。
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舞台活动直播存档(约 1:55:00 处)
:去年访谈时,《涩谷交叉物语》才刚在东急不动产与 Skeleton Crew Studio 的支援下正式启动开发。经过这一年,从企划与募资阶段进入实际开发后,这个专案在内容、团队体制或制作规模上,有没有出现原本预期之外的变化?
石井二郎:要说到改变的点,这一次得到了洼冢洋介先生的支援,对我们来说是一个非常强大的武器,给予了极大的力量。虽然可能会有人觉得「能请到洼冢洋介,这根本就不是独立游戏了吧」,但从预算规模和工作人员数量来看,这绝对完全是独立游戏的规格。洼冢先生过去曾在《街 ~命运的路口~》参与演出,他也觉得这很有趣,于是决定加入。在团队体制上,这个强心针是最大的改变。
剧本方面,目前从大纲进展到实际剧本,大约已经完成了 80% 到 90%,就进度表来看非常地顺利。
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: 《涩谷交叉物语》并不是《街》或《428 〜被封锁的涩谷〜》的续作,但又集结了许多让玩家联想到那些作品的演员与制作人员。您如何拿捏「让老粉丝感到怀念与惊喜」以及「让本作成为完全独立新作」之间的距离?
石井二郎:我们最新发表的角色包含了「计程车司机」、「律师」、「记者」以及「小说家」这类设定。这是在唤起过去作品记忆的同时,又赋予了完全不同的切入点。目前剧本已经完成了大约八九成,在撰写的过程中,包含制作人团队在内,我们自己心中确实也存在著追求「续作」的影子,玩家们肯定也是如此。但也正因为「这不是续作,我们才能写出如此自由且有趣的剧本」,这点我们非常有自信。这个结果对我们来说意义重大。
最终,我们没有选择去刻意做出一个「续作」的形式,而是决定用相同的团队、相同的卡司,去打造一个完全独立的全新作品。现在看来,这个决定是正确的。
- 《涩谷交叉物语》摊位找来吉祥物 SIBLLA 和演员中村悠斗与来场者合影互动
:《涩谷交叉物语》在募资过程中遭遇 Ubgoe 拨款延迟等预期外状况。这样的事件不论是对创作者还是对支持者来说,应该都会带来巨大的不安。在不涉及法律细节的范围内,想请问您如何维持团队与赞助者的信任,并让大家相信开发仍会持续前进?
石井二郎:是的,这次募集到的 2500 万日圆中,确实发生了有一部分款项未能送到我们手上的风波。但是,关于我们作为回馈品向大家承诺的所有东西,我们绝对会负起全责,将它们送到大家手中。涉及开发核心的回馈,例如「体验版」或「测试游玩」等,目前开发进度都非常顺畅,我认为在回馈的发放上完全不会有问题。
群众募资这个机制,对于独立游戏来说,是切也切不断、极其重要的资金来源。这次的案例不仅仅是我们自己的问题,对整个业界来说也是一个非常具有冲击性的事件。这是我们必须去克服和解决的地方。
我们虽然会想尽办法去发放回馈,但确实有点像是必须「在归零的状态下」去履行承诺。因为我们并不想从群众募资这条路上抽身,所以目前也正在与平台方商讨该如何应对。
以往的群众募资,出问题的通常多半是「提案者」那一方。像是募集了钱却没做出来,或是卷款潜逃。但这次是群众募资平台方本身出了问题,这在过去几乎没有前例。这也是为什么这次会变成一个如此重大的事件。
关于这件事,我们预计会在 5 月 28 日,由我们这边提出某种形式的方针与说明。此外在 7 月,如果能以这种全新的形式重新启动群众募资,应该就能在某种程度上让大家安心,打造出一个即使发生意外也不会产生问题的健全机制。请大家拭目以待。
:接下来想请教关于您的另一款新作《Depth Loop》。这部作品是以「人狼游戏」为基础,透过随机的展开让故事产生变化,挑战了所谓的「Roguelike 冒险游戏」类型。传统的冒险游戏往往容易被视为「破关一次体验就结束了」的东西,但本作的系统似乎让人看见了全新的可能性。想请问在冒险游戏中注入这种「可重复游玩」的设计,本作背后的核心思维是什么呢?
石井二郎:确实呢。这可以说是冒险游戏的弱点,但同时也是优点,那就是它不可避免地存在著「一次性」。关于这点,我自己一直以来都在制作冒险游戏,也为此烦恼了很久(笑)。但如果能引入 Roguelike 那种「每次内容都会随机洗牌」的系统,是不是就能打造出一个可以无限游玩的冒险游戏呢?
这次因为是以「人狼」这个游戏为基底,所以我们想挑战看看,能不能做出一个可以无限游玩的冒险游戏,这正是最核心的目的。
在我们看来,除了像《涩谷交叉物语》这样拥有表面上单一的大型多线、多视角的剧情作品外,另一方面,这种 Roguelike 式的冒险游戏、或是短篇集锦式的冒险游戏(像是《Her Story》那样的作品),透过搜集各种情报,由玩家自己去编织出故事。这两条路线在未来都还充满了无限的可能。关于这点,这一次我们能走到多远?老实说,原本以「春季发售」为目标,现在稍微延迟到了年内(笑),虽然深知这绝非易事,但我们感受到了巨大的可能性。
- 在 BitSummit PUNCH 的 PlayStation 摊位展出了《Depth Loop》的试玩版
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:非常感谢。接下来是下一个问题。《Depth Loop》与《涩谷交叉物语》,虽然题材有著极大的不同,但「多个角色的行动会相互影响」以及「玩家无法完全掌握所有情报」等「结构上的核心要素」,两者似乎有著共同点。想请问在《Depth Loop》中的开发经验,对于《涩谷交叉物语》的剧情结构设计,是否有带来什么样的影响呢?
石井二郎:关于这点,因为两者的方向性完全不同,在现阶段并没有互相带来影响。正因为是在摸索完全不同的游戏,所以我们各自在打造它们有趣的地方。不过,我认为这在最终总结、当作品完成并结束时,有些部分才会显现出来。「没想到过了两三年后,原来那时候彼此是有互相作为参考的啊」,这种类型的事情到时候才会看清。在现状下,我们是有意要去打造完全不同的东西,这是最真实的情况。
:在《Depth Loop》中,角色必须在人狼游戏中做出独立的判断与反应,因此所谓的「AI 行动」在今作中也扮演了非常重要的角色。此外,我们也听说最终的目标是「让角色流露出人类一般的真实感(具有人情味)」。在 AI 技术急剧进化的现代,您认为 AI 未来会对冒险游戏、或是整个游戏业界带来什么样的影响呢?如果有任何想法,请与我们分享。
石井二郎:首先关于《Depth Loop》,这并不是使用「生成式 AI(Generative AI)」的 AI 作品,而是将「人狼 TLPT(人狼 The Live Playing Theater)」这个已经延续了 14、15 年的舞台剧中,专业人狼玩家们的反应、即兴台词等内容进行了资料库化,以此来打造角色。因此,与其说是生成式 AI,这更倾向于传统的形式,比较接近一般游戏的 AI 制作。所以,希望大家不要误会这和生成式 AI 是一样的东西(笑)。相反地,这是使用了累积数十年历史的资料库所打造的 AI、人狼资料库 AI。对于这将会成为至今为止的人狼游戏中所没有的全新尝试,这点我有绝对的自信。
当冒险游戏与生成式 AI 结合时会变成怎样呢?当然,关于著作权等问题我们必须去深思熟虑。但在完全安全的状态下,像是「将自己画的图,延伸出各种不同的角度」,或是利用 AI 在一瞬间就把原型(Prototype)给做出来。一旦这种使用方式普及,原本冒险游戏就是一个非常「具有强烈创作者特色(作家性)」的游戏。作为真正的独立游戏,它具有极高的创作者特色,所以我非常期待未来会诞生出更具作家性的作品。
一个人就能包办音乐、美术、剧本所有东西,简直就像是小说家一样,或者是像我们十几岁时所憧憬的独立电影导演 —— 例如三岛由纪夫那样,能打造出那种世界观的游戏。这是我所期待的。
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:在这次的 BitSummit 会场中,有没有您特别注目、或是留下深刻印象的作品呢?如果有的话,也想请教您是注意到它的哪些特点。
石井二郎:有一款我觉得非常有趣的游戏,叫作《薛丁格的电话》。其传达出的讯息、故事性都非常高。我非常期待他们的下一款作品能走到多成功的境地。还有一款非常直接、但感觉会大爆红的独立游戏,叫作《别人的游戏卡带(人のゲームカセット)》。那真的是一个非常惊人的点子。这绝对会让人人都想拥有,我正高度关注中。
:台湾有许多玩家喜欢叙事型冒险游戏,也有不少玩家关注《涩谷交叉物语》与《Depth Loop》。是否能请您对台湾玩家,以及期待这两款作品的玩家说几句话?
石井二郎:我很喜欢台湾,大约五年前曾去过一次。在那里,我发现了非常多与日本宅文化有著相同气息的街道。因此,我有一种强烈的亲近感,觉得我们所认为「有趣」的东西,在台湾是可以被直接理解的。而这一次的新作《涩谷交叉物语》,反过来说,它是描写在 90 年代、00 年代度过青春的那群人,在上了年纪之后会走向什么样的人生。这种类型,我们自己戏称为「帅气大叔游戏(イケオジゲーム)」(笑)。因为有这样的一个切入点,台湾也是个冒险游戏历史悠久的地区,我想支持者的年龄层应该也累积了一定厚度,所以大家应该同样能乐在其中。
至于人狼游戏在台湾到底流行到什么程度,这点我还没有深入调查过,但我相信应该也有著相似的机制。这部分,我希望大家能将它当作一个全新的游戏系统来好好享受。还请大家多多指教。
:SIBLLA 一直陪著我们进行访谈,最后要不要请 SIBLLA 也自我介绍一下呢?
SIBLLA:老子是 SIBLLA!在《涩谷交叉物语》中登场的,代表涩谷的 SIBLLA。要说老子是怎么出生的,是因为涩谷的大开发商东急不动产,他们在涩谷的地下发现了一颗蛋,从那里面破蛋而出的就是老子!我是在涩谷诞生的怪兽,死对头就是那个忠犬八公。因为现在只要说到涩谷,大家都会想到八公。在大家改口成「说到涩谷就会想到 SIBLLA」之前,老子会拼命努力的!大家一定要帮老子加油啊!要支持《涩谷交叉物语》的 SIBLLA 啊!请多指教啦!
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结束