日本规模最大的独立游戏展「BitSummit PUNCH」于 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市劝业馆 Miyako Messe 举行,编辑部今年也前往现场取材,带回与「传说级」游戏业界人士的独家专访。
本篇报导访问到的是位于福冈的游戏开发公司 CyberConnect2 的代表取缔役社长/CEO,同时也是长年站在开发现场第一线的游戏创作者松山洋。
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CyberConnect2 以将动漫作品改编成具有强烈演出感的游戏而闻名,尤其擅长以近似动画分镜的镜头、夸张而流畅的动作,以及高密度剧情演出来重现原作角色与战斗张力。最为玩家熟知的代表作包括《创世纪传说(.hack)》系列、《NARUTO 火影忍者 疾风传 终极风暴》系列,以及自社发行的《战场的赋格曲》系列等。
松山洋本人也是一位非常具有「少年漫画」气质的创作者与经营者,常以热血、直率的语气谈论游戏开发,透过书籍、漫画、演讲与活动,向年轻创作者传达游戏业界的实务经验。
:CyberConnect2 已经迎来创立 30 周年,若要用一句话向现在第一次认识 CyberConnect2 的新玩家介绍这家公司,您会希望他们如何理解 CyberConnect2?
松山洋:CyberConnect2 是一家已经创立 30 年的游戏开发公司。我们的特色就是:「要是让我们来做《少年 JUMP》的游戏,那就是世界第一」。《火影忍者》、《七龙珠》、《鬼灭之刃》、《JOJO 的奇妙冒险》,所有作品我们都以最高的品质呈现给大家。:正如您所说,CyberConnect2 长年以来开发了许多动漫画改编的大型 IP 游戏。这些制作少年漫画改编游戏的经验、技术或运镜节奏,是否也反过来影响了你们的原创作品?
松山洋:对 CyberConnect2 来说,不管是别人交付的 IP、少年漫画,还是我们自己从零开始创作的原创作品,都是少年漫画。不管是《战场的赋格曲》系列还是《创世纪传说》系列,骨子里都拥有少年漫画的热量。不管我们做什么,原创作品累积的 Know-how 可以活用在版权 IP 作品上;在版权 IP 作品中得到的 Know-how 也能反哺到原创作品中。我们在团队架构上也是意识到这一点,以能让双方互相扶持、共同成长的方式来配置并进行开发。
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:CyberConnect2 的代表作《创世纪传说》系列迎来了 20 周年。您近期宣布《创世纪传说//Z.E.R.O.》作为 CyberConnect2 创立 30 周年企划之一推出。本作是在取得万代南梦宫娱乐授权后,由 CyberConnect2 从企划、开发到发行一贯负责。对开发团队来说,「由 CyberConnect2 自主发行的《创世纪传说》」与过去最大的不同是什么?您对这部作品又抱持著什么样的期许?
松山洋:其实从几年前开始,我们就一直在跟万代南梦宫娱乐对话。虽然《创世纪传说》是我们 25 年前开始的专案,但毕竟从那之后时代变了,过了 10 年、20 年,万代南梦宫的作战方式也改变了。在这种情况下,我们就主动去谈:「你们不做了对吧?既然如此那《创世纪传说》让给我们自己来做」。虽然一开始被回了「你是笨蛋吗?」,但在过程中不断交流,最终达成了共识。以前开始做《创世纪传说》系列的时候,那时当然是 PlayStation 2 专用的游戏软体。以游戏主机的性能来说,跟现在的游戏主机完全不同。再加上当时有万代南梦宫这个合作伙伴,同时也是客户在,我们在「产品制造」上其实有些不同。但这次,我们能把这 30 年来累积的 Know-how,100% 用我们的创意、系统、角色和故事来表现。我们认为,这样能够带来一个完全全新、从零开始的《创世纪传说》,这就是这个专案的起点。
我不知道正在看这篇采访的各位,对过去的《创世纪传说》系列了解多少。但就算你没有做任何功课,直接从这个专案切入,它也会是一个让你觉得 「初次见面,这就是《创世纪传说》」 的作品。它是完全可以让玩家从零开始享受的作品。我想,这对全世界的人来说,某种意义上会是一个崭新的初次接触。还请大家多多期待接下来即将重启的《创世纪传说//Z.E.R.O.》。
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:在 2002 年《创世纪传说》刚诞生时,它探讨的是「网路游戏世界与虚拟现实」,在当时看来非常前卫。而到了今天,玩家们已经生活在 VR、虚拟空间和 AI 普及的时代。这一次的《创世纪传说//Z.E.R.O.》会如何看待这个已经变成现实的现代,并在游戏中表达出来?
松山洋:《创世纪传说》系列的特征就是,不管在什么时间点,都以「不远的未来」为主题。在融入了社会、科技、文化、宗教等所有元素后,打造出独特的世界观。所以,现在正在展开的《创世纪传说//Z.E.R.O.》,它的舞台设定并非现在这个大家正在生活的时间轴(2026 年),而是比现在再更稍微领先一点的未来。现在世人最关注的科技大概是 AI 之类的吧,但如果这个 AI 科技再加速发展,到了更未来的世界,会发生什么事?故事就是从这里开始的。所以对大家来说,这是一个能让人觉得「如果未来有这么棒的世界一定很有趣吧」,充满了各种令人兴奋、期待要素的作品。过去是过去,我们永远是面向未来去设计的。
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:在台湾,《刀剑神域》非常受欢迎。由于《创世纪传说》有一段时间没有推出全新大作,许多年轻一代的玩家可能不太熟悉。但老玩家们经常会提到「《创世纪传说》才是网路虚拟世界题材的鼻祖,比《刀剑神域》还早」。不知您个人对《刀剑神域》这部作品有什么样的看法?
松山洋:《刀剑神域》跟《创世纪传说》系列确实经常被放在一起比较。而且因为它们推出的时间点刚好很接近,常常会有人说「《创世纪传说》是抄袭《刀剑神域》的」,或者反过来「《刀剑神域》是抄袭《创世纪传说》的吧」。两边都常常被塞这种话。事实上在大概 10 年前,在日本媒体的面前,我跟写了《刀剑神域》的原作川原砾老师曾经一起接受过采访。当时我们在现场聊得非常开,最后可以说是握手大和解。彼此探讨过「结果大家想的其实就是这么一回事对吧」之后,我们是有达成共识的。
这其实没有谁抄袭谁的问题,而是自然而然地,大家都觉得「以线上游戏为舞台来写这样的故事一定会很有趣吧」,我们是游戏,对方是小说。这个著眼点爆发的瞬间,纯粹只是在巧合之下,因为同步共时性(Synchronicity)而在同一个时期重合了而已。
另外,我们两者的作战方式、产品的呈现方式,完全都不一样对吧。所以,大家其实也很好地做出了区隔。我们也会用我们自己的作战方式,今后继续把《创世纪传说》做下去。而《刀剑神域》也有它自己的作品世界,在全世界都拥有非常多的粉丝。而且之后应该也会陆续推出各种游戏吧。我觉得,大家可以一起并肩前进,互相加油打气。
不过,我可不会输的喔,《刀剑神域》!
:从《战场的赋格曲》系列到《创世纪传说//Z.E.R.O.》,CyberConnect2 近年更加积极挑战自主发行。对您来说,自主发行最辛苦、但也最有价值的地方是什么?
松山洋:这个嘛,虽然制作游戏本身没有改变,但「要怎么卖出去、怎么送到玩家手上」这件事的 Know-how,跟制作游戏完全是两码子事。这 5 年来,透过自社发行《战场的赋格曲》系列,真的让我们学到了非常多东西。当然,我们也希望把这些经验和 Know-how 灌注到未来的作品中。不过,作为游戏开发者,能够把自己从零开始做出来的东西完成,把有趣的作品,包含行销在内亲手一路送到最后的客户,也就是玩家手上,这种一体化的体验,是我们在最初那 20 年里只集中在「制作游戏」时所没有体会过的。能够自己完成全部的流程,说实话,真的只有满满的喜悦。
我觉得,从制作到送达才算是完整的工作。能一边直接看到玩家的反应一边做这件事,真的让人非常高兴而且兴奋。
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:您近期推出著作《游戏业界攻略法》。如今开发工具越来越进步,AI 也让创作门槛看似降低。您认为未来游戏创作者真正被要求的能力会是什么?
松山洋:听好了,我的答案很简单:「先把该做好的基础给不折不扣地做好!」目前光是在日本国内,一年就有 400 到 500 款新作问世。这包含了任天堂、SQUARE ENIX、万代南梦宫等等,从大到小各种游戏厂商,大概就是这个数量。而我一年大概会买 150 款左右来玩。但说真的,现在市面上发行的游戏,有 80% 根本连基础都没做好,简直就像垃圾一样。
这就是为什么那些游戏卖不掉。面对现在最新的市场环境与玩家服务,很多游戏连「把理所当然的事情做好」都办不到,要嘛做半套,要嘛漏洞百出。
游戏行业一直有一个坏毛病:大家满脑子都只依赖热情,想著「我想用我想出来的东西改变世界」、「我想把我做出来的游戏传达给世人」。但如果要把这当成一门生意,就得好好去做市场调查,而大家连那些理所当然的事都没做。这业界真的充斥著一堆不认真做事的半吊子。但也正因为这样,我才觉得我们非常有发挥的空间,而且这个游戏业界其实还能更有发展。
大家应该要再更认真地去思考,为什么自己会不成功?为什么玩家没办法玩到最后?或者说,到底为什么会卖不掉?必须再更认真地去思考这些事。这不单只是游戏,漫画、动画、电影、影像、电视节目,任何行业都一样。
真的,这世界上充斥著太多不认真的人,还有太多过度自信的人。连市场调查都不做,只抱著「只要把自己想出来的东西做出来,能通过就好了吧」的心态。又不是小孩子了,给我认真好好工作!我心里常常这么想。
不过嘛,正因为这样才会出现市场缺口,这也是我们为什么能这么活跃的原因。因为我的骨子里可是超级认真的啊!虽然常常被人误解(笑)。
:BitSummit 是以独立游戏为核心的活动。以 CyberConnect2 这样已有 30 年历史的公司来看,您认为现在的独立游戏开发者最值得大公司或中大型工作室借鉴的是什么?
松山洋:独立游戏的核心魅力在于「纯粹的个人热情与执念」,从我们这些在做生意的游戏厂商来看,他们常常能从我们意想不到的地方诞生出创意,我觉得那里正在成为创意的源泉。这点我是切身感受到的。每年光是在会场里走一圈,就会看到一堆让人惊呼「这到底是在搞什么鬼啊」(赞赏意味)的作品,在那些地方,真的会让人觉得自己也不能输呢。但另一方面,我也发现有些独立创作者完全没有考虑到商业面。如果只是为了当作学生时代的美好回忆、做个同人社团性质的作品,那当然没问题。但是,我觉得娱乐产业的核心是:做出来、送到玩家手上、转化为资金、再获得玩家的期待去制作下一款新作。这才是一整套的流程,能把这个循环持续转动下去才是娱乐产业的商业本质。
如果是抱著「因为想试试看」的心态只做一次,那不能算是专业。虽然我也觉得抱持这样的想法没关系,但是这跟我们所看的视角、方向,完全是不同次元的事。我们没办法把独立游戏跟专业的游戏厂商放在同一个天平上比较,这两者的立足点完全不同,这是我至今依然深切感受到的。
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:回首过去 30 年的开发历程,在 CyberConnect2 的历史中,有什么是你们坚持「绝对不能改变」的核心?又有些什么是你们为了迎合时代而「主动去改变」的?
松山洋:我觉得不只是游戏企业,所有的商业核心都是「品牌经营(Branding)」。虽然品牌经营听起来很像是要去创造什么样的商品价值,但如果用更通俗的话来讲,就是这也不做、那也不做。简单来说,就是不能「人尽可夫」。意思是,既然决定了这条路,你就要贯彻下去。所以,一提到 CyberConnect2,大家就会想到《少年 JUMP》;提到 CyberConnect2,就会想到少年漫画的热量,还有动作游戏。这就是我们最擅长的领域。如果哪天 CyberConnect2 突然宣布我们要出一款美少女恋爱游戏,大家一定会觉得「是脑袋坏掉了吗?」。我觉得坚持在自己最擅长的领域,才能赢得与客户(玩家)之间的信赖关系。
那些整天喊著「不管什么我都做、不管什么我都努力」的人,就像是没办法让人信任的人一样。你必须要有自己真正想做的事,而且在那件事情上你有胜算。正因为那是你最擅长的,别人才会对你有所期待。
我们要像少年漫画的主角一样。一旦说了要成为火影,就绝对不会动摇。既然说了要成为海贼王,就绝对不会改变。所以,我们像少年漫画的主角一样毫不动摇地走到今天,而这个结果,就是这 30 年来我们与全世界玩家之间建立起来的信赖关系。
而改变了的事情,其实一直都在变。我们制作游戏的方法一直在改变。不管在任何产品制造的领域里,被要求的永远都是效率化。为了更有效率地把东西做出来,就必须去利用科技。这 30 年来,我们一直在学习。新进员工进来要学习,中阶、资深员工也要学习,甚至连我都在学。我们每天都在学习新事物、研究新方法。制作游戏的方法必须要懂得变幻自如。如果不去改变,几年前的做法到今天就完全行不通了。所以我们自己也必须随时保持改变。
在这个世界里,不单只是游戏,漫画、动画、电影,所有的娱乐都是相通的。所以必须像是要把那些东西蚕食鲸吞一样去把每一样都吃透。在吸收了大量最新游戏和最新作品后,再去思考自己要产出些什么。这就是最基本的循环。所以,不曾改变的事与必须不断改变的事,我们一直都是保持著这样的平衡走到今天的。今后我们一定也会继续这么做!
讲著讲著,感觉越来越像在看江头 2:50 的频道了呢。虽然台湾的朋友绝对听不懂这个梗就是了。江头先生可是我大学的直系学长喔。所以我定期都会去追江头先生的频道,毕竟同样作为九州人嘛。顺带一提,搞笑艺人松村邦洋先生也是我大学的学长(笑)。
:台湾玩家非常重视游戏是否支援「繁体中文」。CyberConnect2 在走向自主发行时,是如何看待繁体中文的在地化?
松山洋:当然是超级重视的啊,这还用说。所以我们在做《战场的赋格曲》时,最初决定要对应的语言就固定是 4 个,也就是「日文、英文、繁体中文、简体中文」。首先一定是以这 4 个为起点。或者说,只要考虑到市场规模,这绝对是理所当然的选择吧。在那之后,才会陆续去对应法文、义大利文、西班牙文等等。但起点一定是在这里。这代表我们非常清楚亚洲市场的潜力,而且现阶段在数字上也已经反映出了成果。所以,这点在今后我想我们也会作为战略持续贯彻下去。
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:CyberConnect2 在台湾拥有非常多忠实粉丝。您有什么话想对台湾的玩家与创作者说吗?
松山洋:首先,我超级喜欢台湾!我可是定期会去那边走走的喔!虽然也是跟业界的朋友一起,不过我们都定期会在亚洲各地跑跑。而且本来就是互相的吧?台湾的朋友们不是很喜欢日本吗?我们也非常喜欢你们喔~虽然这可能跟国民性之类的也有关系,但你们觉得有趣的东西,我们往往也觉得有趣;而我们觉得无聊的东西,大概你们也觉得差不多。大家的感性非常接近。我在工作的时候,其实也常常有机会跟台湾的朋友碰面。不管是吃饭、喝酒还是聊天,都非常合得来。所以,今后我们也要继续当好朋友喔!
结束