
日本规模最大的独立游戏展「BitSummit PUNCH」于 2026 年 5 月 22 日至 24 日在京都市劝业馆 Miyako Messe 举行,编辑部今年也前往现场取材,带回与「传说级」游戏业界人士的独家专访。
本篇报导访问到的是 SQUARE ENIX 的执行制作人齐藤阳介,他曾负责的作品包括线上游戏《魔力宝贝》、《尼尔》系列、《勇者斗恶龙 10 Online》、《勇者斗恶龙 XI 寻觅逝去的时光》、以及《Voice of Cards》系列作。
:《尼尔:自动人形》先前公开全球累计出货与下载销售突破 1,000 万套的纪念影片,影片最后出现了耐人寻味的「to be continued」字样。据说加入这段文字是齐藤先生的主意。明年也正好是《尼尔:自动人形》推出 10 周年,是否能请您在不涉及未公开情报的范围内,谈谈这段「to be continued」所包含的想法,以及对 10 周年的展望?
齐藤阳介:关于那句「To Be Continued」,其实是在最后的最后,我强烈觉得「果然还是想放这句话啊」。这并不是在玩什么「To Be」和「2B」的谐音梗,而是就如字面所示——如果大家还如此期盼著那个世界的话,我们也会想要继续做下去。我是抱著这样的想法把它写进去的。:《尼尔》系列并不是每年推出新作的高频率系列,但玩家讨论、音乐会、周边、合作与二次创作仍然非常活跃。您认为《尼尔》能够长时间维持热度的关键是什么?
齐藤阳介:像 MMORPG 这类的线上游戏,只要营运持续下去,无论是线上还是线下的活动就会一直办下去。但传统的单机套装游戏,往往卖完就结束的印象非常强烈。我一直觉得这样很可惜。因为我本身也有负责《勇者斗恶龙 10》这款 MMORPG,所以深知一件事:只要官方持续释出新情报、新企划或新活动,就能让粉丝们感受到「这个世界还没结束」。当然,推出新的续作固然重要,但说到《尼尔:自动人形》,因为它实在卖得太好了,下一部作品真的不是那么容易就能随随便便掏出来的(笑),这也形成了一种奇妙的压力。不过,就像我刚才说的,持续经营是非常重要的。
:像《尼尔》系列这样强烈依赖创作者个性的作品,在商业游戏市场中其实很难复制。身为制作人,您如何判断「这个个性应该被保留甚至放大」,而不是为了市场接受度而被修正?
齐藤阳介:举例来说,像运动类型的游戏,每年只要更新数据就能推出新版本对吧。但《尼尔:自动人形》这种以故事驱动为主的游戏就完全不同,它必然会带有强烈的作家性,也就是创作者风格。我个人非常希望这类型的游戏在未来也能继续留存下来。特别是像我今天来参加的 BitSummit,独立游戏就是一种能将作家性展现得非常鲜明的类型,我由衷希望这个领域能越来越热络。至于判断的基准是什么,说实在的,这真的不实际做出来卖卖看是不知道的。单就《尼尔:自动人形》来说,它并不是那种传统「善有善报、恶有恶报」,也就是好人打倒坏人这种通俗易懂的故事。它模糊了正义与邪恶的界线,并留下了许多「空白」让玩过的人有思考的余地。这次我们发现,虽然这不属于主流的王道题材,但如果把世界各地喜欢这种风格的玩家聚集起来,数量其实是非常可观的。因此,我非常希望业界能继续把这种有棱有角、能闪耀出独特个性的游戏做大。
:齐藤先生同时也有负责《勇者斗恶龙》部分作品,而《勇者斗恶龙》与《尼尔》两者不论是玩家的期待,还是作为品牌的身分定位,都有著很大的不同。作为制作人,在面对这两部作品时,您觉得最大的差别是什么呢?
齐藤阳介:虽然在成型之后,《勇者斗恶龙》和《尼尔》看起来像是完全不同的东西,但实际上对我而言,不论是《勇者斗恶龙》的堀井雄二先生,还是《尼尔:自动人形》的横尾太郎先生,这两个人——虽然大家可能觉得他们形象差很多——但在我心里其实是一样的。他们两位都非常热衷于去思考怎么让粉丝感到惊喜、感到惊讶。虽然最终产出的成果不同,但本质上并没有太大的差别,都是他们两位的作家性与才华所具现化的成果。从制作方的角度来看,两者其实没有太大的差别。虽然在玩家看来可能会觉得「这根本完全不同吧!」(笑)。你看,《勇者斗恶龙》就像是沐浴在光芒底下的游戏,而《尼尔:自动人形》则是那种光芒照不到的游戏。就像是光与影一般的关系。但对我来说,正因为是这样,制作起来才觉得很有趣。
:《勇者斗恶龙》系列在 2026 年迎来 40 周年。对长青 IP 来说,一方面必须守护玩家熟悉的核心,另一方面也需要回应新世代玩家。您认为处理长青 IP 时,最需要注意的事项是什么?
齐藤阳介:这个嘛,这是我自己在开会时也常常深刻感受到的。现在有许多年轻的员工加入团队,我们会试著把年轻人的想法融入到游戏中。但出乎意料的是,有时候反而越年轻的员工想法越僵硬,常常会觉得「《勇者斗恶龙》就必须是这个样子!」,反倒是堀井先生会说「哎呀,只要好玩就行了吧?」。所以,我觉得制作方自己千万不要被「非得怎样怎样不可」的框架给束缚住。最优先的绝对是「这好不好玩」。堀井先生在这方面真的非常灵活,比起现场的许多年轻工作人员,他更秉持著「比起《勇者斗恶龙》应该长怎样,好不好玩才是第一」的想法。如果抱持著墨守成规、固步自封的思维,这种长年延续的系列作恐怕就会变得寸步难行了,我是这么认为的。
BitSummit PUNCH 落幕后不久发表的《勇者斗恶龙 XII 前往梦境彼端》
:您担任制作人的《Voice of Cards》系列和大型 RPG 相比,是规模与呈现方式都很不同的企划。对制作人来说,小规模作品是否反而更容易尝试新的表现?它与大型专案相比,最有趣也最困难的地方是什么?
齐藤阳介:毕竟 RPG 的框架在某种程度上已经固定了,不外乎是地图移动、进入战斗、通关故事,然后变得更强并前往下一个关卡。但像《Voice of Cards》这种感觉的独立游戏——我真的觉得《Voice of Cards》应该要在 BitSummit 展出的,这款游戏非常适合这种场合。不过,我也明白今天参展的创作者们很辛苦,因为要「从 0 到 1」去创造东西是非常不容易的。要打造全新的游戏设计或全新的世界观,确实极具挑战性。即便如此,我依然认为勇于挑战是非常重要的。从这个角度来看,《Voice of Cards》虽然是我们《尼尔》团队负责制作的作品,但我由衷认为这是一款值得让更多人体验的好游戏。这款作品偶尔会进行优惠特价,大家不需要以原价购买,请务必趁特价时入手玩玩看,相信一定能体验到「啊,原来构思了这样全新的游戏形式」。
- 《Voice of Cards》三部曲
:在这次的「BitSummit」会场中,有没有您特别关注的作品,或是留下深刻印象的摊位呢?
齐藤阳介:有一款,是我以前一起制作游戏的伙伴——曾担任《勇者斗恶龙》总监,现在已离开 SQUARE ENIX 的藤泽仁先生,他所制作的一款打字游戏《痛痛飞走啰!(Pain Pain Go Away!)》。藤泽目前以 ARG(另类实境游戏)《第四境界》获得了极高的评价,他所制作的这款全新独立游戏,我也非常推荐大家去体验看看,我自己个人是相当注目的。:那么接下来,我们想请教关于 AI 的话题。齐藤先生过去似乎也曾针对 AI、虚拟偶像以及娱乐等新技术发表过看法。现在随著「生成式 AI」的出现,创作的制程正经历著非常剧烈的变化。您认为 AI 未来会对游戏业界带来什么样的影响呢?
齐藤阳介:不单是我们 SQUARE ENIX,现在恐怕所有的发行商和开发商都在进行 AI 的研究,而且不这么做就无法生存的时代已经来临了。不过关于 AI,它就像是以前我们必须从零开始打造游戏,后来出现了开发引擎、各式各样的工具、或是可以免费使用的素材库、资源库一样。AI 的诞生,对我来说也是这些发展过程中的其中一项「工具」。既然它是工具,最终就必然需要人类的介入与调整。所以我并不觉得 AI 的出现会立刻让一切发生天翻地覆的改变,人类必须动手工作这点是不会变的。我的认知是,它能让开发变得更有效率、更加便利。
:那么最后,能不能请您对台湾的玩家们说几句话呢?
齐藤阳介:台湾我可以聊很多喔。我超级喜欢台湾的!我大概是在 25 年前或者更早以前,第一次因为工作的关系去了台湾。如果单纯算去旅游的话,搞不好是 30 年前的事了。当时我负责的第一款 PC 游戏制作项目,是一款叫做《魔力宝贝》的 MMORPG。那时候去了台湾,与大宇资讯(Softstar)这家代理商一起合作。从那之后,虽然这几年因为一些原因没能过去,但常常有机会去台湾。
现在不管我去世界各地的哪里出差,只要被问到「哪里的饭最好吃?」我一定回答「台湾」。这绝对是 100% 的。我就是这么喜欢台湾,所以只要有机会我一定会再去。
还有就是,《尼尔:自动人形》曾经在台湾办过音乐会。那时候我们邀请了帕斯卡(Pascal)的声优悠木碧小姐作为惊喜嘉宾,结果台下的欢呼声大到吓死人。我们在后台听,那简直是前所未有、像地鸣一样(笑)的巨大欢呼声。大家能这么热爱日本的动漫游戏文化,能这么热爱《尼尔》,我真的由衷地感谢。以后有任何活动请务必邀请我,我随时都会去!