
Cygames 预定于 2026 年 7 月 9 日推出动作 RPG《碧蓝幻想 Relink》的最新资料片《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》,本次在 Cygames 邀请下抢先前往东京总部参加了试玩说明会,除了带来实机体验影片外,也参加了创意总监福原哲也与执行总监日高三四郎的联合访问,请两位回答关于《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》的各式各样疑问。
福原哲也(Tetsuya Fukuhara)
2012 年加入 Cygames。作为《碧蓝幻想》的总监,自专案启动起至 2024 年为止,参与游戏的开发与营运约 11 年。
目前担任包含本作《无尽黄昏》在内的《碧蓝幻想 Relink》、《碧蓝幻想 Versus》系列等衍生作品在家用主机平台展开时的总监修,持续拓展全新的《碧蓝幻想》系列世界。
日髙三四郎(Sanshiro Hidaka)
2016 年加入 Cygames。在《碧蓝幻想 Relink》中担任叙事总监,参与概念制作、主线剧情大纲、演技监修等工作。
在《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》中,则自专案启动阶段起以总监身分参与开发,主要负责「召唤」与「大师战技」等新系统部分的方向指导。
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记者:随著《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》推出,游戏对应平台也将追加 Switch 2,请问在开发 Switch 2 版时有没有什么特别印象深刻的事?
福原哲也:关于 Switch 2 版,其实在该主机正式发售之前,我们就已经投入开发了。当时我们组织了专门的研发团队来负责,而最让我印象深刻的是,在相当早期的开发阶段,我们就成功将精细度与完成度非常高的实机画面制作了出来,这点让我感触很深。在那之后,我们也陆续进行了多项最佳化。包含影格率的稳定表现,以及新主机硬体的操作触感等。在公司内部进行测试游玩时,大家都给予了相当高的评价,这让我们由衷觉得这真是一台非常棒的主机。
日高三四郎:因为这毕竟是一款动作游戏,在开发过程中我们最注重的核心关键是,不论是在电视模式还是掌机模式下,都特别注重影格率的稳定性。必须确保玩家在两种模式间切换时,操作上的流畅手感不会产生任何落差。记者:前作因为伤害上限的限制,导致配装自由度降低,想请问本作在伤害上限这部分是否有做什么变更调整?
日高三四郎:是的。我们从前作《Relink》的基础上对很多地方进行了调整与修改。与其说是单纯去调整「伤害上限」,倒不如说是我们将战斗中的 Buff(增益)和 Debuff(减益)等强化效果的计算法则进行了全盘改良,让不论哪种技能都可以更有效地发挥其作用。关于伤害上限,这在本作中依然是非常强大的强化要素。在本作《无尽黄昏》中,我们也有追加与伤害上限相关的全新大师战技等要素。
不过,作为前作的反省点,以往「究竟要怎么做才能提高伤害上限」这点在呈现上确实稍微有些晦涩难懂。因此,我们在本作的游戏内新手教学以及支线任务等地方进行了改良,会用更通俗易懂的方式告诉玩家「只要这样做就能强化伤害上限喔」。
另外虽然不是最直接的原因,但我们确实有收到许多玩家反映「提升伤害上限非常辛苦」的意见。不过在我们深入探究后发现,问题其实不在于伤害上限本身有多难懂,而是提升伤害上限的「培育循环」太过艰辛了 —— 也就是需要重复刷关卡的次数过多、太过枯燥,这才是大部分玩家反映的核心意见。
因此,不论是从前作《Relink》既有的游戏章节,还是本次新增的《无尽黄昏》游戏章节中,我们都对这个培育循环进行了大幅改良,让玩家可以更轻松地进行强化。
记者:前作《碧蓝幻想 Relink》在三次更新之后,发售三个月就没东西了。这次想替玩家再次询问,关于后续的更新计划与频率会是如何?
福原哲也:关于更新计划的部分,在前作发售前我们就已经提前公告过会进行 3 次大型更新。虽然不确定日本国内与海外的所有玩家是否都有收到这个消息,但我们当时确实是依据这个时程来安排开发计划的。之所以当初定为 3 次更新,如果只是单纯重复推出单次、小规模的零星更新,其实与《Relink》整体的游戏设计有些格格不入,我们认为这样很难持续满足玩家的期待,因此当初才预先决定只进行 3 次更新。不过,这次会开发《无尽黄昏》也正是因为这个缘故,我们确实收到了广大玩家反映「想要玩到更多!」的心声。虽然在《无尽黄昏》发售后,要持续不间断地追加同等规模的大量内容在实行上确实有些困难,但关于发售后是否能以某种形式持续提供支援,我们目前正在积极研拟中。虽然今天这个时间点还无法向各位透露具体内容,但预计在日后会陆续向大家公开。
记者:那想请问一下这次实际开发的时程大概花了多久时间?然后在接收到玩家希望可以更新的意见当中,最有印象的事情是什么?
福原哲也:关于开发时程,因为我们是在《Relink》正式发售之后才真正开启这项企划的,所以实际开发时间大概刚好足足花了 2 年左右。而说到让我们印象最深刻的玩家反馈,那绝对是「希望能让玛姬拉芙莉尔成为可操作角色」的呼声。不论是伊度还是玛姬拉芙莉尔,都是在《Relink》中首度登场的原创角色,当初我们一边想著「不知道能累积多少人气呢?希望能受到大家喜爱就好了」,结果玩家们高喊想操作她的声音居然超出了我们预期的好几倍。这让我们在感到无比高兴的同时,也觉得非常惊讶。毕竟玛姬拉芙莉尔在故事设定上是作为敌人登场的,但玩家们却纷纷反映「虽然她是敌人,但那根本不重要,快点放出来让我们用就对了!」,收到这么多这种类型的意见真的让我们大吃一惊。
日高三四郎:我们在《Relink》中推出了许多新的原创角色,像是与故事主线最息息相关的伊度,或者是如同守护者般在身旁守望著玩家的罗兰。看到玩家们能深深投入情感、并收到大量表达喜爱他们的意见,这让我在撰写剧情故事的时候感到非常高兴。到这里为止,我本来还觉得「啊,太好了,原创角色有受到大家喜爱」。但没想到,我们这一次作为「最令人憎恨的反派」而极力打造的莉莉丝这个角色,居然也收到一堆玩家反映说:「我超级喜欢莉莉丝!请把她做成可操作角色!」,这真的让我惊叹「哇,世界上真是什么样想法的人都有呢(笑)」。不过,看到不论是哪种定位的角色都能受到玩家如此疼爱,心里真的觉得太好了。
福原哲也:毕竟《碧蓝幻想》的原作历史非常悠久,以往只要有全新的原创角色登场,玩家之间不免俗地还是会出现很多像是「快点把原作中大家熟悉的人气角色放出来」的声音。因此,当初在考虑要不要为《Relink》创作全新的原创角色时,我们内部其实是非常慎重且保守的。不过,这次看到《Relink》发售后的热烈反响,发现不论是罗兰还是莉莉丝,大家都非常喜爱,这点让我们松了一口气。我们认为这些新角色的成功,对于整个《碧蓝幻想》IP 的未来长远发展来说,绝对是带来了非常正面且良好的影响。
记者:这次扩充内容中新增了名为「极沌空所」的 Rogue-like 关卡,很想了解其开发契机。虽然前作中没有 Rogue-like 元素,但这个模式是否有受到原作中「阿卡路姆的转世(アーカルムの転世)」等相关玩法的影响呢?
福原哲也:关于这点,其实开发的灵感并不是来自「阿卡路姆的转世」。主要是因为《Relink》的游戏后期玩法,基本上都是著重在透过多人连线重复刷各种任务的机制。因此,这次在考虑追加新内容时,我们希望打造一个「单人离线游玩专属」的模式,并融入了在多人连线中比较难以实现的「Rogue-like」要素,希望能让玩家体验到截然不同的乐趣。提到这种类型的 Rogue-like 玩法,虽然不源自于阿卡路姆的转世,但我们也有参考近期像是《崩坏:星穹铁道》或是《鸣潮》等游戏中类似的热门模式。我们认为将那种抽取、叠加随机增益效果的趣味性,与《Relink》本身非常优秀的战斗系统相结合,应该会激荡出非常有趣的火花,于是便策划了这个全新模式。
记者:想问一下「极沌空所」大概会有多少层?里面有没有专属的 Boss 存在?
日高三四郎:「极沌空所」其实在游戏中非常早期的阶段就会解锁,游戏体验中一共会有 5 层。虽然说是「层」,听起来好像每一层只有单一关卡,但其实每一个大层里面都包含了数个不同的阶段与关卡。即使玩家重复挑战同一个大层,虽然该层内的关卡总数量是一样的,但是每一次去打的时候,那些关卡的堆叠方式与随机区域的相连路线都是会改变的。另外,在这些丰富多变的层级关卡之中,当然也存在著「只有在极沌空所才会遇到」的专属 Boss。
在战斗的玩法上,我们也准备了非常多元的变化。玩家可以将在极痛空域中获得的独特特殊能力进行搭配,能享受与一般常规任务截然不同的多样化游玩乐趣。
难易度方面,虽然在前期解锁的层数比较简单,但是随著剧情推进、在《无尽黄昏》后期才会解锁的最后层数,难度设定得非常高。这使得整体的游戏体验是一个需要玩家反复前去挑战与克服的架构。
记者:想请问一下,因为这次强调会有很多召唤对象登场,是不是所有的召唤石都是挑战强敌获得,还是有其他方式获得?
日高三四郎:基本上,召唤石大多是透过通关特定的任务来获得,且通常会与玩家在该关卡中对决的 Boss 直接相关。不过,除了通关常规任务之外,游戏内也有准备可以在城镇中接取的支线任务,也就是去聆听城镇居民们的请求。透过各种不同的管道,玩家在最后能收集到非常丰富的多样化召唤石。
举例来说,当玩家在城镇中帮助了遇到困难的居民,完成他们的愿望后,居民们便会向玩家表达感谢。或许是因为建立起了「羁绊」之类的情感吧,玩家就可以借此获得召唤这些城镇居民(NPC)的召唤石。
记者:想问一下这次会不会有新的因子?如果有的话,数量是多少?抽的时候会不会有保底机制?
福原哲也:是的,本作确实有新增许多全新的因子。配合《无尽黄昏》实装的全新难度挑战,有大量且种类丰富的新因子可以在新关卡中获得。在前作中,有一些极其强力的因子 —— 在日文版中叫作「追击」或是「属性克制转换」等,虽然效果非常惊人,但当时的掉落率设定得极低,让很多玩家非常头痛。这一次在扩充内容中,我们已经大幅调高了这些核心因子的获取率。
至于是否又实装了其他效果同样强大、但掉落率一样极其严苛的全新因子呢?这部分我们在设计上有特别注意,并没有安排这种刻意为难玩家的超低机率因子。
日高三四郎:补充说明一下,以前要把因子拿到手并升满也是一件很麻烦的事,但在新功能「极沌空所」中,可以一次获得大量的升级素材。所以这次可以更轻松地强化。福原哲也:以往要把三到四名角色培养完成,不管是因子的机率还是素材的数量,都有点太苛刻了。这次在平衡性上做了解除跟缓和。日高三四郎:另外还有因子合成系统,因为这一次素材获取变得比较容易,所以玩家可以频繁地去合成因子,来合成出自己最想要的技能搭配的因子。所以在整个游戏的平衡性,角色强化的技能虽然变多了,但重点不再是强化这件事本身有多困难,而是强化完成后,要如何去搭配因子,如何去搭配大师战技,主要是钻研配装流派的深度。
记者:这次的实机展示,似乎有看到「路西弗」和「」的召唤石。请问游戏中所有的 Boss 都能当作召唤兽吗?这次新追加的「世界」或「巴力巴布」也能让玩家召唤吗?
福原哲也:是的,在开发时我们确实抱持著「想把所有角色都做成召唤兽」的野心全力以赴。虽然中间难免还是有一些遗漏的特例,但基本上包含这次新追加的强敌在内,我们都尽可能以某种形式让他们与召唤系统产生关联。当然,也存在著极少数的例外。日高三四郎:补充说明一下,虽然无法百分之百网罗所有的 Boss,但游戏中其实还藏有一些尚未公开、能让玩家惊呼「天啊!居然连这家伙也可以由我来操作!」并感到惊喜的隐藏召唤石。而且这些额外追加的强大 Boss 召唤石,每一只的威力都设定得极为恐怖,在战斗中施放出来时的爆发感绝对会让大家大呼过瘾,请一定要体验看看。
记者:既然召唤兽都很强大,那能够构筑以召唤为主的战法吗?
福原哲也:在目前的战斗系统设计上,召唤功能是有明确的使用次数限制的。因此,玩家并无法做到「完全不出手、只靠召唤兽来打赢关卡」这种极端流派。不过,我们在机制上加入了许多策略深度:例如随著施放不同召唤兽的顺序,其消耗的量条成本会产生动态增减;亦或是透过「大师战技」的加成,会直接改变特定召唤兽的发动条件。因此,它并不是一个单纯「好了就按下」的呆板系统,而是具备了非常丰富的战术多样性。
在整体的战斗概念上,如果把它想像成是射击游戏中用来断招、自保、或瞬间爆发的「保命大招(炸弹)」,在理解上可能就会非常直观了。
记者:在《Relink》中,角色服装是不能更换的,只有颜色可以变更。例如《碧蓝幻想 Versus -RISING-》中第一季季票登场的娜鲁梅亚外观造型(黑蝶梦幻衣)就非常让人羡慕,想请问本作未来是否也有追加服装外观的计划?
福原哲也:关于角色外观造型(Skin),其实游戏内像齐格菲或者是葛兰、姬塔等角色,我们本来就设计好了造型的系统底层。在前作《Relink》研发时就很想实装,但当时因为开发时间不够,才无奈舍弃了这部分。因为一直以来都有收到很多玩家的热烈期盼,所以我们之后也非常想实装。至于娜鲁梅亚,她有「黑蝶梦幻衣」和泳装等非常多款的造型,不知道各位玩家会最期待哪一套呢?(笑)
记者:就我个人而言,虽然比较喜欢泳装,但因为可能会有各种大人的原因之类的问题(笑),所以黑蝶梦幻衣那一套就很好了。
福原哲也:好的,我们也同样非常想实现,我个人也抱持著极大的热忱。我们会继续努力的!记者:这次新 Boss 实装了巴力巴布,但在原作中与之有极深关联的夏蕾姆(シャレム)却没有同步现身,让人有些意外。想请问未来是否有将夏蕾姆实装为可操作角色的可能性?
福原哲也:关于巴力巴布这位 Boss,他主要是从格斗游戏《碧蓝幻想 Versus》那边跨界参战的,而在《碧蓝幻想 Versus》之中,夏雷姆其实是没有登场的。虽然在网页版《碧蓝幻想》中,两者都有登场,但是这两名角色即使在原作中也还没真正碰过面。我知道这点对热爱原作的粉丝来说可能非常在意。但在《无尽黄昏》中,首先我们会先让巴力巴布作为强敌登场,至于让他们两人命运交会的场景,我们希望能留在未来的其他机会再好好呈现给大家。记者:想请问《无尽黄昏》中发生的事件,是否会与网页原作有剧情上的衔接?或是未来有相关的连动计划吗?」
福原哲也:关于剧情的关联性,我们在设计上的出发点是:绝对不会因为没有玩过《无尽黄昏》,导致在回去看网页原作的剧情时出现看不懂或衔接不上的情况。所以我们没有打算在两者间加入这种强制性的直接连动要素。不过,关于从原作引伸到《无尽黄昏》的彩蛋,像是芙拉乌与菲迪耶尔这两位角色,在《无尽黄昏》的全新主线关卡中,会上演他们在「杰加格兰迪空域」首次遇见的场景。这个初次相遇的形式与原作有所不同。
相同的,不论是《Relink》前作还是本次的《无尽黄昏》,我们从一开始就很注重一件事:绝对不能因为玩家没玩过网页原作就看不懂主线故事。所以我们希望能兼顾两者,让老玩家能在共通的细节中找到惊喜,而新玩家也能单纯享受本作独立故事的魅力。
记者:想针对「极沌空所」里面的转盘抽奖提问,那个转盘的机率每次都一样吗?还是其实每次都有变化?另外最大奖(黄金)出现的机率每次都不同吗?
福原哲也:转盘的基础盘面是一样的,像是红色或蓝色等不同区域的占比都固定。不过机率本身有时候会因为触发特殊演出(例如史莱姆突然出现)而产生动态变动。抽中时的奖励内容,基本上是依据稀有度给予伙伴某种增益效果(Buff),而 Buff 的具体内容每次都会重新随机抽选。它不像原作的转盘那样让人感到紧凑和高压力,大家可以抱著轻松的心情在战斗中体验。
记者:想详细请教召唤兽的机制。召唤兽之间有强弱之分吗?如果有,那些比较弱的召唤兽有什么吸引人的特色,例如追加发动技能或延长在场时间?另外,召唤兽本身可以进行强化或升星吗?
日高三四郎:召唤兽确实有强弱之分,最直观的区别在于召唤时会消耗几格量条。我们设计了消耗 1 格、2 格,到最大消耗 3 格的召唤兽。基本上消耗愈大,威力就愈强。消耗 1 格的召唤兽具备「极易上手」或「在特定战况下能发挥奇效」的特点;而消耗愈高的召唤兽,则偏向「在各种状况下都很单纯、泛用」的强悍。两者在战术性质上是有所区隔的。
玩家无法直接对召唤兽进行数值上的升星或升级,但我们在机制上加入了许多策略深度。例如每场战斗玩家最多可装备 4 个召唤石,而随著在战斗中召唤的次数愈多,后续剩余召唤兽的消耗成本就会减一。所以,如果先叫出消耗比较低的召唤兽,整体来说会更能顺利派出所有召唤兽。所以,虽然说召唤兽本身的强度是很重要,但要怎么搭配组合更重要。
记者:在《Relink》前作的故事中,十天众的席耶提(七哥)和苏恩(二姐)登场,因为他们具备该集团的代表性,玩家非常能接受。但在这次的《无尽黄昏》中,实装十贤者之一的「芙拉乌」却让人觉得她不具备十贤者的代表性。请问选择芙拉乌登场的原因是什么?难道是因为她有外貌上的优势吗?
福原哲也:关于集团的代表性,因为十贤者之中的每位角色都拥有非常强烈且各自独立的故事与性格,不像十天众那样有一个明确的代表核心。倒不是说其他角色没有人气,大家其实都非常受欢迎。不过如果纯粹以原作的人气高低来选择,十贤者之中呼声最高的其实是「妮雅」或「罗贝利亚」。我们最终会选择芙拉乌,主要是综合考量了她在《Relink》游戏内的属性平衡、与这次其他新增角色的剧情搭配性。更重要的一点是,必须确认她的战斗动作是否能完美且流畅地落实到这款 3D 动作游戏中。我们是经过全盘的设计与游戏性平衡后才下决定的。
另外,关于芙拉乌和菲迪耶尔这两位角色,因为她们的背景设定非常特殊,这点固然是为了能与故事剧情产生火花,但另一方面,我们在主观上也刻意想要选择一些「没有在《碧蓝幻想 Versus》中登场过的角色」,希望这次能让他们在本作中现身,这也是当时选角时的其中一个考量背景。
记者:那么在访谈的最后,请两位向玩家们说一些话。
日高三四郎:好的,那就先由我开始。前作《碧蓝幻想 Relink》成功在 2024 年 2 月份顺利发售。而本次的大型扩充内容《无尽黄昏》,我们也终于能选在两年后的今年 2 月首度对外公开发表情报。在前作发售后的两年间,虽然我们陆续进行了几次既定的大型更新,但这期间我们不断收到来自全球玩家的关爱反馈。大家都表示「非常热爱这款作品!」,并向我们展示他们至今仍在热情游玩的成果,甚至还不断催促官方「我们会一直等下去,请一定要制作续作或后续!」。这些声音从来没有断过,这让我们感到无比高兴与感激;但与此同时,当我们在今年 2 月准备首度发表《无尽黄昏》时,内心其实也伴随著极大的不安,非常担心这次的内容到底能不能回应大家的期盼。
不过,当《无尽黄昏》首度公开后,我们在第一时间收到玩家最多的回馈就是「没错!这就是我一直想玩的内容!」、「我终于等到了!」、「这才是我的碧蓝幻想!」。看到这些评语,真的让我们觉得这两年来不眠不休的努力全部都值得了。虽然目前为止释出了很多情报,但幕后其实还有一些核心的隐藏要素还没有公开。我们希望在发售当天,大家能亲自去游玩,去体会我们为大家精心准备的游戏内容。刚才也有提过关于发售之后的计划,官方目前也有在进行相关的评估,在发售之前官方会全力做好调整,请大家敬请期待后续。谢谢大家。
福原哲也:诚如刚才所说,《Relink》在前期的核心架构上,本来就不是以「长期营运型」的游戏模式去进行设计的。但在游戏发售之后,我们收到了大量玩家反映「希望能玩到更多后续内容!」。面对这些高涨的热情却无法在第一时间给予承诺与回应,这在当时我的内心其实经历了非常痛苦的纠结与内心挣扎。但是,多亏了发售之后大家无比热烈的支持与应援,在公司全力的资源相挺之下,我们终于能以《无尽黄昏》这款超大型扩充内容的形式,再次将作品呈献给大家。这真的让我感到无比高兴,也对大家抱持著最深切的感谢。这一次的开发期大约是两年,我们已经把全体团队能做到的事情全都倾注在里面了,相信成品绝对能完美回应大家的期待。这次《无尽黄昏》对《碧蓝幻想》这个 IP 来说,是一次很大的迈进。而对 Cygames 来说,在家用主机游戏的领域我们依然是个新手,未来我们也会持续朝这个方向前进。谢谢大家。
现场摆设的《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》限定版内容物
《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》体验版已开放下载,正式版预计于 2026 年 7 月 9 日(四)在 Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PlayStation 4、Steam 平台发售。