
从游戏客服、PM、商务开发到 ACG 产业顾问,王柏森一路穿梭于游戏、IP、VTuber 与国际资源串接之间。digiBlock C 释出王柏森的访问整理,从他的产业经历出发,观察台湾独立游戏的创作优势、出海机会与现实挑战,也分享他如何成为团队与市场之间的「资源路由器」。
【以下内容为厂商提供资料原文】
Q:怎么进入游戏产业的?
王柏森:我从小就喜欢看动画,本来想考台艺动画系做日式动画,但成绩太差所以只好回老家的吴凤科大念多媒体系。那时候有个有趣的机会去台北上一个动画课程,可能因为是从嘉义上来,被负责人特别关照,说我开这课程就是为了要开一个动画工作室,你对动画有兴趣的话,要不要毕业就来这?
结果毕业过去,老板跟我说工作室还没成立,先去当出版社仓管,月薪只比 22k 好一点点,还没有劳健保,等于做黑工。第 2 个月后发现动画工作室成立了,结果第 3 个月老板说动画公司没我的份,且原创出版的状况不好,只能让我做到这个月为止。
我的动画梦基本上没了,那时我思考想说耕耘我的第二兴趣,进入游戏业的契机就是从这边开始。一开始也是到处碰壁,后来有个前辈跟我说:你要不要把期望值拉低,谁说不能用客服的方式先进去呢?你至少先了解一家公司怎么运作。
我想想也是,就找了一间游戏代理公司的客服,那时候差不多是 2016、2017 年,有一些中小型业者开始代理中国的游戏进来,一个原因是语言一样,一个原因是中国那边的的做法是对赌,比如说授权金每个月一百万人民币,但你第一个月就赚到营收五百万的话,这游戏就当送你,后面再来还我就好。
那时候我在里面要应付一堆那种 google 评论上面常看到的:「那游戏什么鬼东西啊」、「储值都没有过啊」的案件。那对方会留言或打电话来,或是他会寄 E-mail 给你都算好处理,但那种在 google play 上面只留一个不爽的表情符号,然后你要去联系请他回报,对方完全不鸟你的那种案件才是最可怕的,我根本不晓得他发生什么事,以游戏产业来说,我们最需要的就是你的 Feedback,「我知道我的游戏烂,但你跟我讲有多烂,我想要改啊!而客服这一段经历,也是让我对游戏业有比较有深入去了解这个产业初步的概念。
那段时间是台湾中小型业者大量引进中国游戏的「对赌时代」。但这种高杠杆营运与授权模式的风险超级高,一旦公司的后续营收与回报机制没办法达到平衡,产品随时就会被断线。我在经历了几次产品被突然腰斩的市场震荡后,在 2017 年选择离开,寻求更稳健的研发环境。
2018 年我进到另一家网游公司,虽然是挂研发部企划,但我的工作跟营运没两样,就是坐在电脑前面,今天做这个活动、下个礼拜商城要上什么道具,然后打 excel 表给工程师核对,大家都确认好之后,耶下个礼拜的活动有了。所以我们常说为什么这些公司被叫新手村,你如果可以待超过一年,热情还没有被磨灭,大概就会在游戏业待很久了。
它那个营运的过程是很枯燥的,不需要你有任何发想空间,上面叫你做啥就做啥,因为上面的数据是来自于游戏后台数据,所以他说要这个道具,你就上这个道具,因为数据表示一定会卖。如果你自作主张上了其他东西不卖,那上面就会骂是谁叫你上的,就变成这样子。
很多新鲜人会觉得说我至少有进入游戏产业很高兴,但其实一两年后就会觉得这不是我要的,我要的是设计游戏,我要的是那些光鲜亮丽的东西,但公司压根就不会让你做这件事,也不会有做这种东西的机会。
所以岔题来讲为什么台湾的 Indie 发展相对比较好,你去 TGS、去 G8 展看在开发独立游戏的人,有些也是游戏业者跳出来的,主要还是因为我在那边做不了我要做的事情,只好自己出来做,大家其实都还保有热情,但当然还是有一些可敬的前辈跟后辈持续地在投入游戏产业。
那时候我做营运到后面也开始接受命运了,结果命运又给我来了一个铁拳,2018 快 2019 的时候我们要推 1 款新作品,我那时候也有帮忙测帮忙玩。QA 弄完之后游戏上线,结果上市第一天 server 就挂,有长达 8 小时的时间游戏上不了,公司的营收就有一点不如预期,要跟一些人说再见,而我就是其中 1 个,可是我又不是那个研发组的为什么会走是我??总之我的第二份工作就没了。
这段历程结束之后,我对游戏就不是那么有兴趣了,一方面是热情被抹灭,二方面是我看不到任何希望。那时候其实已经有人在做 Indie,只是说还没有定义出来,Indie Game 的定义其实是从美国发起来,它的精神是要去创新现有的游戏玩法,要去挑战在没有大背景支持下可以做到什么东西。那时候已经开始有一些台湾人在做,比方说早期的守夜人。
- 参与2019 AGCN创作者联合交流餐会
那我算运气好,或者说我的人缘还不错,在 2018 到 2019 年这段期间有接触到一些,现在来说是大佬,在当时是刚起步的一群人。所以当我还在迷惘的时候,我就先去朋友那边帮忙,朋友那边是一个共享空间跟一半的展演空间,我办一些简单的付费活动,我的想法很简单,你想听游戏,我就找游戏开发者来办讲座,或者是我找业界的人来讲如何正确开发或心态之类的,那时候类似的活动都很少,所以慢慢开始做起来。
结果疫情来了。2020 到 2022 年疫情开始严峻的时候,大型活动办不了,朋友那边共享空间也有困难,我那时候开始研究我们可以用 VR 做什么,所以我开始去学 VR,然后用一个现有的 VRchat 开发了上架系统。想说有些同人作者,有些真的是靠这一年两次的动漫祭来活下去的,那我们来办一个线上同人展,里面同时有绘图的创作者,有早期的 VTuber,再来是一些刚起步的 Indie 的创作者这样,差不多在那个时间点我就跟更多的 ACG 产业的人有接触。
- 过往主办动漫讲座
疫情结束后我开始对 Indie 产生兴趣,但 Indie 的有一个特点是没有资金或厂商支持,所以团队通常不会太大,开发金额也不会多,人员需求通常也不会有。另一方面也是因为那时候做 indie 的人还是很少,所以那些很多团队我是进不去的。
后来我就去玩猴那边应征 PM,因为在那时候我做的事情或多或少都跟专案管理有关,像是在疫情期间我还有协助一间做实境解谜的工作室,他们想要转型做数位游戏,那我就去帮忙弄一些他们开发上不了解的地方,然后管理专案进度。玩猴早期有做一些手机游戏,都是在疫情前开发出来的,偏休闲类的居多,后来转型成专门接外包。
这边先提一下,业界一般接外包就是像有些伙伴们专注做美术的,有些专注在后端维运的,有些专精写故事的比如说编剧公司,甚至是有一些是专精企划设计,就是我只出企划,你不会设计关卡没关系,我设计关卡超厉害你可以来找我。那玩猴是全包,有后端、前端工程师、有企划、有美术,甚至还有游戏特效,你甚至可以直接发案过来,我把一个完整的游戏给你。
就像刚刚讲的,我在社交和人面较广的关系,商务开发能力相对比较强。后来玩猴协议说让我去转去做 BD,去开发案子,比方说:跟人介绍说可以来找玩猴做游戏啊,或是你有什么 Idea、有什么 IP 想要授权可以来找玩猴。也在那个时候开始会去跟一些台湾的大厂接触,开始跟一些高管有更密切的交流,逐渐累积到目前的人脉。
那时 Team9 的负责人刚好在找能协助下一款作品的伙伴。于是就跟玩猴的负责人商量,是否可以达成合作让我过去协助商务。因此才有了在玩猴、Team9 两边跑的状况。我跟玩猴有一个协议,因为我不可能无时无刻都有案子,所以在确保玩猴的利益不受损的前提下,让我去帮其他公司。
我过去协助的案子就是 Team9 的《文字游戏世界》,协助谈商务连动内容,因为这次的题材是 UGC 内容,目的是希望大家做自己的关卡上传并联名其他知名 IP 来吸引玩家。但是你要怎么去吸引玩家来做自己的关卡?除了你本身游戏的玩法够特别以外,还要有吸引的特点,比方说:我去跟超级马利欧联动,在里面放超级马利欧的音效,至少可以吸到马利欧的粉丝。我在 Team9 支援的部分就是像这样,跟知名 IP 讨论联名使用授权音乐、致敬、人物等...,在游戏内容中增加能够吸引人且知名 IP 的元素。
- 文字游戏世界抢先体验会
在那段期间就是玩猴、Team9 两边协助,陆陆续续有其他的伙伴也需要帮忙,或是像玩猴这边有美术需求,需要去找一些外包。也间接了解台湾 Indie 外包跟制作上的困难,跟一些我们可以帮上忙的地方,也开始去接触更多各式各样的团队,小的、大的、中的、外包的、只做自研的都有。
而在接触台湾独立游戏团队的过程中,我接触过许多充满才华却身陷泥淖的团队。这类团队多半是由学生时期的毕业制作延伸而来,他们有极高的创作热忱与美术潜力,却往往因「前期专案范畴与量产制程未规划完善」,而导致在制作中期需要修改调整,耗费大量时间与沉没成本。
即便获得政府补助,资金也很容易在量产中期被大量消耗;加上团队初期规模精简,缺乏多余的产能或技术去承接外包以战养战,怎么运用剩余资金撑过游戏后半段的研发与打磨,就成为这些团队生死存亡的关键。
而这些痛点正好是我的商务角色最能提供实质协助的切入点。我那时候跟负责人共同盘点剩余资源,深入团队的研发核心,量身打造「资源止血与商务合作方案」。不是只谈理想,我更强调在资源极限下的生存策略,协助这类高潜力团队渡过最艰难的阵痛期。
那时候在与这类团队探讨合作方向时,我会特别针对他们最具优势的核心能耐进行客创化的合作提案。比方说,有些团队特别擅长世界观建立与游戏叙事规划,但是在关卡量产上相对吃力;我当时就跟他们讨论,未来如果有机会,他们可以专注在剧本与美术风格设定,再由我们引荐专精在技术开发或关卡量产的代工大厂来做「供应链并联」。这种让双方截长补短的合作模式在商业上有非常高的可行性,那时候我也主动协助他们对接几个有这样资源的商业单位,希望可以实质减轻他们的研发与资金压力。
接下来我开始比较偏海外,在玩猴后期的时候,我跟公司提议要去探索开发海外资源,之前在东京电玩展看到我就是因为被派去拓一些日本的资源这样。所以从我进游戏业到现在大家看到我的状况,其实我从来没离开过。中间即便我没在游戏公司里面,我接触的对象也都还是这产业的人。所以我不能说我对游戏产业多了解,但基本上还是可以提供一些相对比较难注意到的细节。
Q:除了这些之外,你也有协助 Gamania?
王柏森:在 Gamania 我是挂顾问,跟玩猴是同时间,也是基于我跟顽猴的协议,就是我在不影响顽猴的利益下,我要去做其他事情。
他们有一个电商购物平台,本来是要对标中国的拚多多,但商模在台湾跑不起来,想转型专门走 ACG,像是鬼灭之刃的周边、DVD、蓝光、漫画的商品为主,但你不会看到特 X 的平底锅之类的。他们在那时候有一些困扰,原本的成员组成都是传统电商 PC Home、Momo,一般生活品类的话他们很熟,但 ACG 专项就不是他们熟悉的领域了。
我那时候帮他们做一些资料整理跟提出一合作建议,比方说最近哪一个 IP 很红,你应该去聊聊看,或者去帮忙聊一些 IP 授权厂商。那个时候想要积极推的是一个日本知名 VTuber 品牌,因为那时候它们比较出名而且蛮常来台湾办活动,跟知名角色合作一个东西大家就冲过来买。我其中一个工作是战略规划,考量到我们这个购物平台现在没有买气、没有长期的忠实使用者,大家看到橘子就退避三分,所以那时候的目标是如果谈得到这个 Vtuber 品牌,我就可以把人可以拉过来,培养一个使用习惯,这样才有办法建立稳定的使用者来源。要不然怎么打得过「买动漫」,怎么打得过「露天」。那时候大部分在帮他们看一些真的非常专项,而且不是这一领域的人了解不到的东西,我甚至还准备一些像是这个 IP 你代理哪一个角色会比较好,这个 IP 你拿哪一个东西可能会比较好之类的建议。
- 参与 Virtual Comic Verse 2021
Q:你观察目前台湾的游戏产业长什么样子?
王柏森:我认为台湾的独立游戏现在处于一个稳定的发展期,原因是独立游戏的精神已经被传播了,在展览我们跟国外厂商聊天,他们都对台湾独立游戏发展的前景是看好的,我们不像中国有一些限制,游戏创意又是亚洲其他国家相对丰富的。再加上独立游戏在日本相对比较封闭一点,所以纵观亚洲来说,台湾独立游戏是既能跟国际接轨又有丰富游戏性,海外的代理商也非常喜欢来台湾找璞玉。像东京电玩展一结束,发行商代理商就有询问我,在台湾如果发现一些不错的游戏题材或是团队的话帮忙多介绍。
这里也衍生一个问题就是,虽然台湾有许多有创意的开发团队,我们的市场行销经验丰富,但没有适合做全球发行的发行商,这是一个相对微妙的问题。如果中小型游戏公司的话,中小型的状况会跟玩猴的处境一样,就是八成时间都是做代工,二成才会想办法做自研。因为公司三、四十人,全部拿来做自研的话,除非我有金主爸爸或自有资金支持,不然理论上大部分的团队都做不到。
其实很多大厂的概念是这样,如果我们放宽到全球来看,像《潜水员戴夫》,它是 Nexon 韩国的大厂,前身是做《枫之谷》跟玛奇的。它其实是孵化公司内部的开发团队,是从营运或研发那边拆一组人来,然后说我给你 100 万美金去做做看,这样才孵化出了《潜水员戴夫》。
所以《潜水员戴夫》前阵子有一个小争议,他有拿过 Game of the year 的年度最佳 Indie Game。但他的背后是 Nexon,他有拿 100 万美金,他算独立游戏吗?因为刚讲独立游戏最早的狭义定义是没有大型公司支持、没有资金、中小团队。他只符合了一个条件:中小团队,但有富爸爸,有启动资金,那还算是 Indie Game 吗?
衍生出去年的 Game of the year 是《光与影:33 号远征队》,他被诟病是另外两个点:你是中小团队 33 个人,虽然以台湾来说已经是中型团队,但以国外团队来讲算小,但游戏本身大量外包,且画面精美到跟可以跟 3A 匹敌,虽然有在游戏玩法上创新,但团队算上外包就超过 200 个人,这样还能被称之为 Indie Game 吗?
从 2023 年左右产业中开始会有这些疑虑发生。我认为台湾大型且传统的游戏厂商其实是可以考虑走这个方向,扶植内部的小团队,以专案规模相对较小且大公司也可以承受的金额,像是 500 万、600 万、1 千万以内,去做一个市场验证的一个产品,放上 Steam 上面贩售,本来就擅长做的行销宣传都会做,市场如果反应好就继续做,市场反应不好就不收掉,就这么单纯。
对这些传统大公司来讲,一年投资个一两千万,就我了解的状况并不会特别的伤,只是会需要安抚股东会说怎么乱花钱。但我其实能了解为什么大家不想尝试,有可能是内部对这种成人的东西比较感冒也敏感。还是相对传统的思维是我宁愿花我看得到成效的费用,我也不想花那些我不熟悉领域的产品,我花出去之后我看不到资金回收的路径。
- 参与 2026 台北国际电玩展
Q:台湾独立游戏团队的开发能力,创意跟亚洲其他国家比的话?
王柏森:台湾独立游戏之所以在国际上备受瞩目,核心在于两大自由度:一是政治与法规环境的自由,让我们不用遭受像对岸那样严格的审查体制去限制;二是文化创作的自由,台湾作为多民族、多语言与多文化的熔炉,我们天生就具备极高的包容性。相较于日本因长期处于「加拉巴哥群岛效应」、创作习惯过度聚焦于本土日式元素,台湾创作者的身段显得更为灵活。
早期赤烛游戏凭借著《返校》等白色恐怖题材,成功将台湾本土元素推向国际。但是在当前的市场语境下,团队如果要高效对接国际市场,其实并没有必要一定要盲目纠结于「台湾元素」的捆绑。
这不是凭空推论,而是来自国际一线发行商的真实回馈。曾经有日本发行商直接指出说:在评估海外产品的时候,首要的考量是题材能否直接跟国际市场接轨。如果产品中的在地文化符号过于繁复,反而会提高海外玩家的理解门槛;除非可以做到像赤烛那样、把在地题材升华成为跨文化共鸣的顶尖水准,不然「去标签化」的国际化设计,才是当前新创团队成本效益最高的出海策略。
举个最明显的实例,在今年台北电玩展(TpGS)上受到高度关注的香港团队《集体后遗症》。他们的研发基地虽然在美国,但切入的题材却非常具有东方色彩 — 探讨「亚洲特有的邪教与心灵控制」。
「邪教与集体洗脑」在全球都有文化对照,像美国著名的「人民圣殿教」这种以基督教为名义的激进组织,这个对西方玩家来说是熟知的概念。但欧美的视角往往对于亚洲的宗教文化带有「吃斋念佛」的和平刻板印象,他们是难以想像在亚洲会同样存在著以「心灵导师」为核心、实质进行集体精神控制与虐待的地下组织。
这样的题材看起来是触碰了「应尽量避免的亚洲在地元素」,但因为它紧扣著全球通用的「集体控制」底层逻辑,反而对欧美玩家产生了极强的「猎奇感」与新鲜感。 这种既能理解、又从未见过的文化冲突,非但没有成为市场阻碍,反而化为强大的话题行销助力,让他们在欧美市场成功突围。
我们想买,我们想要玩,我们想要了解亚洲的东西。但当你今天没有办法做到这种差异性、特殊性的时候,就不要去刻意想在里面塞多少台湾元素,没有必要的。反而会建议多一些比较容易推广到全球的,当然最简单就是机甲类、科幻类、奇幻类,然后跟一些可能有叙事性的东西。
Q:在这样的游戏产业环境下,你现在想要做甚么事情?
王柏森:虽然我现在的角色是 Freelancer,但因为一路下来接案的历练,我的雷达刚好横跨了游戏产品的「高层战略、中层管理、下层研发」。所以接下来这一两年,我想把这个优势发挥到极致 — 当大家最强的后盾和最强的「资源路由器」。
简单来说,不管你是大厂还是独立游戏,只要想打国际杯,我都可以来帮忙接线: 开发团队缺发行?我手上有整本海外发行商的联络簿。我不只帮你牵线,还能站在海外买家的角度,直接帮你的产品做特训,告诉你怎么改才能戳中老外的爽点。 海外发行商想找台湾好货?来找我聊就对了,我最懂台湾有哪些潜力股可以推荐给你们。我做的事情很纯粹,就是打破海内外厂商的资讯落差,把对的资源扣在一起。 产业伙伴们,接下来有任何需要帮忙串接的,随时敲我!
另外就是我接下来想要著重一个方向,像 Meta 想要推广 Horizon 的平台。我从去年就有帮他们看一些台湾的独立开发团队,去帮他们做一些东西,Meta 今年想要扩大规模来做这件事,那我就去帮他们 survey 跟介绍一些台湾的团队,同时台湾的 Amazon 也想要做这件事,想要跟台湾的 Indie Game 多了解。所以今年、明年我的目标比较多是协助大厂商跟台湾的团队对接,不管是资源也好,资金也好,或者是一些我可以帮得上的学生团队。
而且像 Amazon 这块来说,他们在去年推出了 Kiro AI 开发工具,我就去跟他们谈,看有没有机会可以合作一个 AI 辅助游戏设计的工作坊,让不管是学生团队或是对游戏开发有兴趣但完全没有基础的人,可以透过参加这个工作坊,学习到如何可以快速打造一个游戏原型出来。也很幸运地获得了 Amazon 原厂的响应,目前也还在持续接受报名中。
- 参与 Garena Game Jam
我这两年之所以全力投入资源串接,最核心的初衷是来自于去年 11 月在参加新一代设计展时候的深刻感触。在展场上,我听到很多学弟妹跟我反应说:「我不知道怎么进入业界」、「长辈都说游戏业很烂」、「学长姐叫我们快逃」。我看著这些充满热忱又有才华的学弟妹,只是因为学校资源的局限跟资讯的封闭,而对未来感到迷茫,甚至却步,我的感觉是非常可惜跟痛心。
我不希望学弟妹跟我走一样的路,也不希望这个产业的未来,被封闭的资讯壁垒所扼杀。这就是为什么我现在会希望利用我手上的国际资源与大厂人脉,去打破这个僵局。目标很纯粹,就是由我来搭建一条直通业界的桥梁,把大厂的资源与机会引介给有潜力的学生团队,协助他们无缝接轨业界。我觉得只有当我们开始照顾这些心血、破除过去对游戏产业的偏见,台湾的游戏产业才能真正走向蓬勃发展,变得更加强大。
整体来说,今年在游戏产业这部分我主要做的是支援的工作,帮助产业跟国际结轨,游戏产业以外的 AC 的话就很微妙了,我们把它囊括成一个东西叫 IP 好了,我现在有在做的是把一些台湾的 IP 去做对接,让相对比较有资本的、比较有能耐或比较有国际发展经验的公司去协助把台湾的东西往外推。
而在 Vtuber 这一块,其实从市场规模来看,台湾的 VTuber 生态确实相对受限,且主流受众的观看习惯长期深受日本大厂影响。但之前我跟本土指标性 VTuber 营运方的深度交流,从后台数据中发现了一个极具颠覆性的市场转折,就是有别于以往「先接触日本 Hololive 等大箱、再回流关注本土 V」的传统路径,近年在台湾市场这边出现了大量「台湾原生代 VTuber 观众」。
这群受众甚至从未接触过日本 VTuber,而是直接透过 Threads、Reels、TikTok 或 YouTube Shorts 等短影音演算法的「破圈效应」,直接成为春鱼、子午或遇见娱乐等台湾本土 V 的忠实粉丝。这一个现象从 2023 年开始越来越显著,为市场注入了全新的活水。
即便如此,台湾本土的天花板依然存在。因此我现在也积极跟日本知名 VTuber 品牌展开接洽。我思考的核心战略并不是消极地扮演海外流行文化的「追随者」,而是如何借助这些国际巨头的品牌杠杆,透过跨国合作一起把市场蛋糕做大。 透过创造更多元的使用情境与商务联名,让海内外品牌在同一个舞台上「一起玩」,用这样的方式为台湾 VTuber 产业开辟真正能具备国际能见度的出路。
- 参与 Taiwan Chumbuds Convention
另外就是最早有提到我老家在嘉义嘛,我一直很想要为老家做些什么。从地缘战略来看,嘉义市有非常独特的优势:它是一座高度精致的「步行城市(Walkable City)」,游客靠双脚就能探索整个核心街区。我在思考嘉义的城市定位时,最核心的符号无疑就是「木都」— 嘉义有全台密度最高、保存最完整的木造历史建筑群。这份珍贵的文化资产,就是我们进行地方再造与文化推广的最强基底。
因此我想要推动地方创生与文化科技的跨界合作,在这一块我采取主动出击的战略。像嘉义举办「320 + 1 城市博览会」,我就主动跟嘉义市政府接洽,提供产业结构分析与互动科技的提案建议,向公部门提案规划说如何把新世代媒介导入城市行销。
那个时候我向市府单位提出的核心概念是:【虚拟偶像(VTuber)的城市漫游实体连动】。公部门过往对于「虚拟 IP 如何走入现实场域」都会有一些技术疑虑,我拿本土指标性 IP 营运方「春鱼创意」的成功案例进行跨界转译:利用可露面艺人作为实体媒介,胸前配戴 GoPro 做即时画面串流与共享。这样既可以保护 VTuber 的隐私,又可以创造出「第一人称视角与 VTuber 共游街区」的沉浸式约会体验。这样的模式之前已经在淡水老街与儿童新乐园获得市场成功验证,也是公部门打破传统行销壁垒的创新解方。
我的目标是把这份传统的历史底蕴,结合 VTuber 这类次世代的创新宣传媒介。像日本的 Hololive 早就已经把这种虚实整合的在地观光连动玩得滚瓜烂熟效益极高,台湾的团队与技术绝对没有理由做不到。透过这种「新科技包装老灵魂」的破圈尝试,我们不仅能活化地方文化,更能为台湾 VTuber 开拓出前所未有的全新大众受众。
Q:对于准备要进入这产业的建议?
王柏森:我想给所有想进 ACG 产业的同学,或是正走在创作路上的伙伴一句话:不论如何,不要放弃,继续往前走就对了!
做这行最刺激的就是,你永远不敢保证接下来会遇到什么。有时候会踩雷、会碰壁,但那些烂事最后都会变成你最强的养分;有时候会站上风口、遇到贵人,那就会变成你起飞的助力。
不要被长辈的唱衰或封闭的资讯给吓到了,外面的世界很大、机会很多,我和很多业界伙伴都在前面帮大家开路。只要你不放弃,这个产业就有你的一席之地。继续前进,我们顶峰相见!