
📋 第52篇开发者笔记:关于近期议题的说明
大家好,我是「棕色尘埃2」的PD李浚熙。
最近,关于「棕色尘埃2」的一些问题,我们陆续收到了各位店长的担忧与意见。对于因各类问题让各位店长感到担心与失望,我们深表歉意。
这次开发者笔记,我们会围绕引发相关讨论的几个主要问题,向大家说明问题发生的经过以及今后的优化方向。
爆发优化
关于爆发优化关于爆发系统的平衡调整本次共有4套服装未提升原有爆发技能数值,仅调整了爆发强化阶段的顺序。
分别是「新进员工内布利斯」、「霍尔蒙克斯拉德尔」、「海洋先锋卢班希亚」以及「稚心佳人爱丽洁」。
该调整是基于爆发强化技能的实际使用数据进行综合评估,仅针对当前已具备高性能的服装,目的是维持其现有性能。
考虑到爆发强化的结构与潜力系统不同,无法优先强化自己想要的能力。
因此我们将技能范围扩大、追加攻击次数等体感明显且相对重要的功能放在了「爆发1」阶段,而攻击力增加等数值类强化,则调整至后续阶段。
也就是说,我们的意图并不是让服装必须解锁到「爆发3」阶段才能发挥应有性能,而是希望仅凭「爆发1」阶段,也能展现出足够强的性能。
我们希望大家能将「狂暴火种」更灵活、更有策略地分配给不同角色,并从中感受到乐趣与成就感。
关于各服装的爆发平衡性,我们会持续关注后续表现,并在每半周年进行的服装平衡调整中一并处理。
关于精炼与爆发系统爆发系统最初的设计目的,是希望缓解精炼系统带来的战斗差距。
但从实际结果来看,即使完成爆发突破,问题最终仍然会回到精炼上。因此我们判断,仅靠爆发系统并未能真正解决这一问题。
我们在最初设计爆发系统时,没有充分想清楚究竟要解决什么问题,也没有充分验证这种方式是否真的有效。对此,我们有不可推卸的责任。
尽管加入了新的成长要素,却未能为各位店长带来符合期待的变化与乐趣。并且在后续多次调整的过程中,也让大家对系统方向感到混乱。
对此,向大家致以诚挚的歉意。
今后,爆发系统将不再作为弥补精炼问题的手段,而是会把重点放在爆发本身的成长体验,以及战斗策略选择的乐趣上,继续进行优化。
此外,对于当前精炼系统存在的问题,我们会从精炼系统改版的角度重新进行讨论。
精炼系统
在这个过程中,我们会将「不让大家迄今投入在精炼上的时间和资源失去应有的价值」作为最重要的标准。
相关内容进一步明确后,我们将通过直播或开发者笔记再次向大家说明。关于「狂暴火种」的获取途径
过去,我们认为爆发系统在成长到一定阶段后,竞争重心可能会再次回到精炼上,
因此对于「狂暴火种」的获取途径一直采取较为谨慎的态度。
但就像前面提到的,之后我们不会再把爆发当作弥补资源问题的手段,而是会把它做成一个独立的成长系统。
因此,我们也在同步讨论提高游戏内「狂暴火种」的获取量,并计划在9月更新中完成相关调整。
对于未能明确区分爆发与精炼这两个成长系统的定位和方向,给大家带来了混乱,对此我们非常抱歉。
今后,我们会分别审视各系统存在的问题,并按照各自适合的方向持续优化。
AI使用
关于AI使用情况的说明PV制作流程公开接下来,想和大家聊聊本次「店长游戏卡2」PV的具体制作流程。
故事板分镜→原画草稿→调色→运镜→动画制作→特效→合成→音效→渲染大家可以看到,哪怕是一个短短的画面,背后也需要经历这么多道工序。
当所有环节完工,并经过内部严格审核后,完整的PV才会正式公布给大家。在这次的制作过程中,确实有一部分工作借助了AI辅助。
具体来说,在分镜初稿绘制、创意方案评估,以及部分背景、路人角色草案和动作制作过程中,我们会适度使用AI工具。
首先展示的是使用AI生成的背景初稿,以及在此基础上经过人工修整后的背景插画。
接下来展示的是使用AI生成的路人初稿,以及在此基础上经过人工精修后的插画。
最后,这是借助AI生成的部分动作效果。
使用AI后,我们还会经过以下流程,才会完成最终成品。
我们不会直接使用AI生成的内容,而是会在此基础上进行人工精修、合成,才会作为正式画面放进游戏里。
我们想强调的是,这次的PV绝不是「AI一键生成」的,绝大部分的素材依然是由人工手绘完成的。
尤其是主要角色、需要细腻表现情绪的面部特写,以及核心场景,均由人工制作完成。
但话说回来,不管中间的制作流程如何,最终呈现出来的效果如果让各位店长觉得「这不就是AI随便跑出来的图吗」,那就是我们的失误,没什么好辩解的。对此我们深表歉意。
下面也将公开实际由人工制作的部分内容。
接下来是背景制作流程。
背景部分以3D建模为基础,并采用了更贴近「棕色尘埃2」原画风格的手绘质感贴图,而非常规3D质感。
打好光之后,再与原画进行最终合成,才有了最终的背景。
建模阶段如下。
打光阶段如下。
以下是根据「棕色尘埃2」的插
画风格,对贴图进行替换调整的阶段。
使用3D建模进行分阶段制作的流程如下。
角色原画与3D背景最终合成的完整画面如下。
本次PV制作中,我们最需要反省的一点是:作为官方内容,却让各位店长产生了「这是不是AI一键生成内容」的疑虑。
今后,AI仍会作为辅助制作的工具,但也只会在必要且有限的范围内使用。
同时我们也清楚,比起「用了什么工具」,大家更在意的是最终呈现出的成品,是否达到了「棕色尘埃2」应有的品质。
今后,我们不会仅以制作方式本身作为判断标准,而会更加重视最终呈现给各位店长的成品完成度,并进行更严格的质量把控。
关于领地游戏卡标题图制作的说明接下来,我们将向大家说明领地游戏卡标题图从制作到最终公开的整个过程。
领地游戏卡
以往的剧情游戏卡与角色游戏卡标题图,主要围绕角色插画进行制作。
而本次领地系统为了最大限度还原游戏内真实的场景氛围,采用了基于3D建模的制作方案。
上图是实际应用于游戏中的3D模型原始画面。
背景部分以3D模型为基础,并借助AI进行辅助处理,
之后再由人工进行进一步精修,最终完成画面。
随后,我们将3D助手角色模型直接放置到精修后的背景中。
上图为角色摆放完成后,再次精修后的画面。
在这一过程中,背景环境、角色手持道具以及各角色动作姿势之间,出现了衔接不够自然的问题。
但我们未能充分调整这些违和之处便完成了后续处理,最终影响了领地游戏卡标题图的整体完成度。
关于领地游戏卡标题图,我们会重新检查其中不自然的部分,并通过后续更新进行调整。
对于因此给大家带来的不便,我们再次致以诚挚的歉意。
关于尺度调整
「纯白祝福芮彼泰雅」和「传奇退役奥利维耶」是根据各国家或地区规范进行调整的主要案例。「3周年悠丝缇亚」标题图,则是根据应用商店规范进行了修改和单独处理。
基于这些经验,后续制作相关图片内容时,我们也会继续遵循各国家、地区法规,以及各应用商店的相关规范。
近期韩国的部分内容进行了尺度调整。但这并不代表我们今后会将所有国家、地区的内容,统一按照韩国标准进行制作。
目前我们统一遵循的标准,除了各国家和地区的法律法规外,还包括Google Play、App Store等当前提供运营的平台商店规范。
尤其是应用商店规范,在某些情况下会比部分国家和地区的法律要求更加严格。因此,为了继续在包括移动端在内的现有平台上提供服务,我们必须遵守这些规范。
反过来说,如果某些内容符合应用商店规范,但与特定国家或地区的法律、指南相冲突,我们也可能仅针对该国家或地区进行单独调整。
归根结底,目前最大的问题在于,受Play Store与App Store审核标准影响,我们很难在现有平台上完整保留「棕色尘埃2」原本的尺度。
因此,我们正准备通过自有PC客户端及外部商店等渠道,在Google、Apple体系之外的平台上,推出尽可能保留原有尺度的独立运营版本。
同时,我们将确保现有平台账号的数据互通与联动。具体方案仍在紧密推进中,我们力争在3.5周年之际向大家公布实质性进展。
寻找独立运营方案固然重要,但我们也会继续探索如何在允许范围内,最大限度展现「棕色尘埃2」自身的创意与魅力。
例如近期推出的「客栈晴晖海伦娜」服装中的「馒头」设计元素,便是我们在规范允许的范围内进行特色化表达的尝试。
对于近期尺度相关变化给大家带来的担忧与失望,我们在此致以最诚挚的歉意。我们深知,仅凭本篇开发者笔记,无法瞬间消除所有店长心中的疑虑。
在今后的开发与运营中,我们会始终以「最终成果是否符合『棕色尘埃2』应有的品质和风格」为核心标准,更加严格地把控各项工作。
对于本次风波中感到失望的每一位店长,我们再次郑重致歉。