
配合《Pokemon GO》迎接上市十周年,官方于 2026 年 8 月 29 日在旧金山 PokémonXP 举办「Celebrating 10 Years of Pokemon GO」主题分享会,邀请 Scopely Explore 产品副总裁 Michael Steranka,以及现任 Scopely Explore 游戏部门总裁 Ed Wu(吴友轩)登台,回顾游戏从最初构想到全球推出、实体活动发展及社群形成的十年历程。
这场座谈揭露不少《Pokemon GO》早期开发往事:游戏最初只花了约十个月完成,负责估算伺服器需求的 Ed Wu 却低估实际规模超过 50 倍;2017 年首届 Pokemon GO Fest 更因通讯问题被 Michael Steranka 直接形容为「彻底的灾难」。
然而,也正是这些失败及技术难题,促使团队一步步建立今日的大型实体活动。到了十周年,他们终于在纽约时代广场实现 2015 年宣传影片中「大量训练家共同挑战超梦」的场景。至于下一个十年,团队提出的三项核心方向则是创造更多能与地点及人们连结的回忆、把《Pokemon GO》发展为真正的跨世代游戏,以及继续加深实体社群的连结。
起点其实是「人们拿著超级电脑到公园收工作信」
Ed Wu 是《Pokemon GO》最早期的核心开发者之一,也是 2015 年最初程式码的工程负责人。他表示,游戏的源头可以追溯至 2012 年,当时自己仍在 Google 担任工程师,团队正在思考新兴智慧型手机究竟可以带来哪些不同体验。
在他看来,当时人们口袋里明明放著如同「超级电脑」般的装置,带著孩子前往海滩或公园后,却只是低头查看工作电子邮件,并没有因此更关注身旁的人与现实世界。
团队于是开始思考,能不能反过来利用智慧型手机,鼓励人们认识周遭的人、一起探索真实世界。这个想法首先促成了以实际地理位置为基础的《Ingress》。
《Ingress》与一般线上游戏不同,目标是让玩家走出家门,在真实场所碰面并共同探索。另一方面,Google Maps 工程师野村达雄(Tatsuo Nomura)于 2014 年愚人节企划中,曾把宝可梦放进 Google Maps,让使用者在世界地图上寻找牠们。
这两项企划共同吸引了 The Pokémon Company 的注意。Ed Wu 笑称,The Pokémon Company 的高层不只是体验《Ingress》,甚至一路玩到最高等级。在双方支持下,Tatsuo Nomura 成为《Pokemon GO》的产品负责人,Ed Wu 则担任工程负责人,将《Ingress》累积的地理资讯及多人共享世界技术带入新作。
只花十个月完成《Pokemon GO》 伺服器需求却估错 50 倍
团队在 2015 年 10 月正式投入制作,并于 2016 年 7 月推出《Pokemon GO》,从启动开发到公开上市仅花费约十个月。被问到如果能回到 2016 年,最想给当时团队什么建议,Ed Wu 的答案是:「准备更多电脑。」
当年正是他负责估算游戏上线所需的运算资源,结果实际需求比原先预测高出超过 50 倍。游戏推出后迅速涌入大量玩家,伺服器团队不得不持续扩充规模,最后甚至占用了 Google 一座资料中心相当可观的资源。
不少早期玩家应该仍记得,游戏上市初期经常出现无法登入或伺服器错误的蓝色画面。Ed Wu 在台上也向曾经等候登入的玩家致歉,但他同时为团队当时建立的核心技术感到自豪,因为《Pokemon GO》从一开始便必须处理其他大型多人线上游戏未必会面对的问题。
《Pokemon GO》不能分流 因为现实世界只有一个
一般大型多人线上游戏可以把玩家分散到不同伺服器、分流或区域,每个空间只需要容纳数千人,借此降低运算及游戏设计的复杂度。但《Pokemon GO》不能采用相同方法。
Ed Wu 解释,这是一款建立在真实世界上的游戏。当一群玩家站在同一座公园时,大家理应存在于相同的现实,不可能出现某些人被分配到另一个「版本」的公园。因此,当附近道馆被其他队伍占领时,旧金山方圆数公里内的数万名玩家都必须立刻看到相同结果。
团队必须让整个世界成为一个可以供数亿人同时参与的共享空间,这正是 2016 年上市初期必须克服的最大技术挑战之一。
在连续一、两周每天只睡一、两个小时、努力维持伺服器运作后,Ed Wu 终于离开办公室,前往西雅图附近的 Bellevue Park。当时他看到公园里有数千人正在游玩《Pokemon GO》,一度以为自己因为睡眠不足而产生幻觉。
不久后,公园另一端有人大喊「杰尼龟」,数百人随即朝同一方向跑去。这段景象后来也被现场玩家拍下并上传到 YouTube。
对 Ed Wu 而言,这个画面证明团队建立的共享世界确实成立:所有人都相信同一只杰尼龟就在现实世界的那个位置,因此才会一起向牠奔跑。这也是他表示自己永远不会忘记的时刻。
首届 GO Fest 是「彻底的灾难」 两万人到场却无法登入
Michael Steranka 在游戏推出后的 2017 年加入团队,并负责筹办首届 Pokemon GO Fest。当主持人询问当时经验时,他毫不修饰地形容,那场活动是「彻底的灾难」。
合作厂商原本都认为,让两万人同时进入一座公园不成问题。毕竟演唱会及各类大型庆典经常面对类似人数,当时各方也对通讯系统充满信心。然而,两万名玩家在 2017 年 7 月抵达芝加哥会场后,却发现几乎无法连上游戏。
Steranka 半开玩笑地说,那大概是自己职涯中「照理说应该被开除」的一刻。但奇妙的是,这场失败也让他第一次强烈感觉,自己加入了一支值得留下的团队。
他表示,许多公司碰上如此严重的事故后,内部可能很快开始追究责任、相互指责;《Pokemon GO》团队却选择聚在一起讨论可以从中学到什么。
团队并未因为首届 GO Fest 失败,就放弃实体活动。Steranka 与 Ed Wu 在活动结束数日后召集核心成员,重新检讨游戏及基础设施需要进行哪些改变,才能真正支援大量玩家聚集的体验。
不到一个月后,团队便在日本横滨的「皮卡丘大量发生中」举办另一场大型活动,这次整体运作相当顺利。
Steranka 表示,从首届 GO Fest 至今,即使将疫情期间无法举办实体活动的年份纳入计算,《Pokemon GO》每年实体活动参加人数仍平均达约 40 万人。这也是团队持续相信实体活动,并希望把相关体验带给更多玩家的原因。
花两年半准备 终于在时代广场实现宣传影片中的超梦团体战
2026 年 7 月 9 日,《Pokemon GO》在纽约时代广场举行十周年活动,超过千名玩家同时参与超级超梦 Y 团体战,重现 2015 年首支宣传影片中,大批训练家聚集挑战超梦的经典画面。Steranka 表示,这项体验并非突然出现的单次企划,而是历时约两年半逐步测试的成果。
近几年的《Pokemon GO》大型活动结束前,官方不时会突然开放特殊团体战,并一次次提高同一个对战大厅所能容纳的人数。这些活动其实都在验证系统承载能力,为最终让数千名玩家进入同一场团体战做准备。
Steranka 回忆,当晚看到团队终于实现十年前的承诺,情绪相当激动,甚至毫不避讳地说自己整晚都「哭得很难看」。
十周年纪念影片也重新制作了当年超梦现身时代广场的场景。配合影片推出,玩家登入游戏后可取得限时调查,完成后能确定遭遇一只个体值全满的超梦。官方提醒玩家须在 2026 年 9 月 6 日前领取相关内容。
可达鸭为何出现在水边?背后是整套现实世界资料系统
谈到最喜欢的宝可梦,Michael Steranka 选择怪力,Ed Wu 的答案则是可达鸭。可达鸭不只是 Ed Wu 个人喜爱的宝可梦,也与《Pokemon GO》最初的世界设计密切相关。
早期开发期间,团队必须整合海岸线、河流、湖泊及各种地理资料,让不同属性的宝可梦出现在符合直觉的场所。身为水属性宝可梦的可达鸭,不能到处随机出现,也不能完全消失,而是应该自然地出现在水域附近。
每次伺服器技术及地图资料完成新一轮处理后,Ed Wu 都会检查可达鸭是否出现在正确的位置,将牠当成验证整套系统是否正常运作的指标。这只宝可梦后来也与他的家庭回忆产生连结。
Ed Wu 的儿子出生于 2016 年 4 月,正好是游戏上市前三个月。由于当时团队正全力准备推出《Pokemon GO》,他坦言自己无法在儿子出生初期花费理想中的时间陪伴家人。
游戏上市约半年后,他终于开始休育婴假。有一天,他推著婴儿车沿著一座潟湖散步,手机则固定在婴儿车旁游玩《Pokemon GO》,此时一只可达鸭正好出现在水边。
他形容,那一刻仿佛所有事情终于连结起来:团队建立的地理资料、支援大量玩家的伺服器,以及自己陪儿子散步的现实生活,共同创造了这次相遇。
Ed Wu 捕捉了那只可达鸭,并以儿子的名字为牠命名。十年来,牠已陪他行走数千公里、担任伙伴数百天。他甚至将珍贵的「金色王冠」使用在这只可达鸭身上,至今也不打算让牠进化。
彩粉蝶、极巨化与团体战都必须符合「一起探索世界」
Ed Wu 表示,团队每次将新的宝可梦或系统带入游戏时,都会思考如何让内容符合《Pokemon GO》的核心使命:鼓励玩家一起探索真实世界。
以彩粉蝶为例,相关功能是在全球逐渐走出疫情、跨国旅行依然不容易的时期规划。团队利用来自世界各地的明信片,让玩家即使无法亲自旅行,也能透过朋友送来的礼物认识不同地区,并搜集对应花纹的彩粉蝶。
团体战同样是《Pokemon GO》最初便想实现的愿景。Ed Wu 回忆,2015 年宣传影片首度公开时,团队甚至还没有完成可运作的 3D 游戏客户端,看到影片中的超梦团体战后,他一度相当紧张,不知道该如何实现如此庞大的场面。
十年来,团体战系统持续演进,也与宝可梦系列其他作品互相影响。团体战玩法先在《Pokemon GO》出现,之后《宝可梦 剑/盾》加入极巨化及宝可梦巢穴,这项概念又以极巨化、超极巨化等形式回到《Pokemon GO》。
团队知道,在世界各地数千座城市中,每逢周末都可能有数百名玩家相约游玩,因此希望超极巨化玩法能够成为「写给社群的一封情书」,再次把玩家聚集在一起。
游戏中的「季节」同时受到现实节庆、新功能与对战平衡影响
Michael Steranka 也说明《Pokemon GO》规划游戏季节的方式。由于现实世界本身就是游戏的重要素材,团队会参考各地正在发生的事情、国际节庆及真实季节变化,决定当季主题及登场的宝可梦。
季节规划也会配合大型新功能。如果开发团队已确定某项重要功能将在特定时期推出,便可能反过来以该功能为中心,设计整个季节的故事及活动。
此外,每次季节更新也是调整玩家对战及「GO 对战联盟」环境的重要机会。玩家观看地区赛、国际赛及世界锦标赛转播时,会发现各场比赛常有不同宝可梦活跃,背后正是团队持续调整招式及对战平衡,希望避免环境长期僵化的结果。
下一个十年:创造核心回忆、成为跨世代游戏、继续投资实体社群
迎接十周年之际,《Pokemon GO》领导团队花了相当长时间重新观看最初的宣传影片,确认十年前承诺的功能及情境,多数都已经逐步实现。接下来的问题便是:《Pokemon GO》的下一个十年应该是什么样子?
Steranka 表示,团队目前反复回到三个主要方向。
第一是为玩家创造更多「核心回忆」。当他翻阅自己捕捉的宝可梦时,只要看到捕捉地点,往往便能清楚想起当时身处何处、和谁同行,甚至记得当天的天气。未来团队希望更有意识地设计功能,促成更多能与地点、人物及生活经验连结的时刻。
第二是让《Pokemon GO》成为真正的跨世代游戏。Steranka 认为,目前很少有游戏能像《Pokemon GO》一样,让孩子、父母及祖父母共同游玩。这种跨越年龄的参与方式相当独特,也是团队希望继续强化的特色。
第三则是进一步投入社群。网路上已经有许多让玩家联系的方法,但实际在现场见面、一起行走及游玩的社群,仍然具有不同意义。因此,官方将继续投资社群大使计划、地方聚会及全球实体活动。
Ed Wu 希望,未来人们回顾《Pokemon GO》第二个十年时,也能像许多人回忆 2016 年夏天一样,将它视为一段人们走出家门、彼此交流及共同游玩的时期。
父亲每天因《Pokemon GO》走路数小时是 Ed Wu 最感到骄傲的成果
被问到参与《Pokemon GO》最自豪的事情,Ed Wu 分享了一段相当个人的故事。
他的父亲目前已接近八十岁,数年前罹患成人型糖尿病。《Pokemon GO》是父亲唯一游玩的游戏,直到现在仍每天花费数小时游玩,也因此愿意长时间外出步行。
Ed Wu 坦言,家人过去很难用言语劝父亲维持相同程度的运动,但游戏却自然地促使他走出家门。想到自己仍留在伺服器及游戏客户端深处的程式码,不只影响父亲,也可能对全球数百万人的生活产生类似作用,让他相当感激自己能够从事这份工作。
Michael Steranka 的答案则是开发团队本身。
他表示,《Pokemon GO》团队由一群极为聪明、努力并且真正关心玩家的人组成。即使开发及营运过程遭遇困难,他每天仍然愿意走进办公室,因为知道身旁的伙伴会与自己一起面对问题。这种共同经历困境所形成的连结,是他最不愿视为理所当然的事。
从十个月完成一款游戏、伺服器需求估错超过 50 倍,到首届 GO Fest 让两万名玩家无法登入,《Pokemon GO》的十年并不是一条从成功走向更大成功的直线。许多今日被视为理所当然的功能及大型活动,其实都来自一次次失败、扩充及重新尝试。
十年后,当千名玩家终于在时代广场共同击败超级超梦 Y,团队完成了当年宣传影片提出的想像。但对 Ed Wu 与 Michael Steranka 而言,真正需要延续到下一个十年的,并不是单一技术或活动规模,而是让人愿意抬起头、走出家门,与家人、朋友及陌生人共同相信宝可梦就在身旁的体验。