
The Pokémon Company 于美国旧金山举办的 PokémonXP 活动中,邀请《Pokemon Pokopia》概念暨资深总监大森滋、首席总监枝川拓人及制作人村田加奈子登台,分享游戏从企划发想、三家公司共同开发,到宝可梦对话、百变怪主角设计及追加内容的制作幕后。
※ 根据官方现场规定,本场讲座禁止摄影,图片撷取自直播画面。
《Pokemon Pokopia》是一款让玩家与宝可梦携手建设城镇的慢活沙盒游戏。玩家将化身为变成人类模样的百变怪,来到一片看不见人类踪影的荒芜土地,并在这里遇见独自生活、性格有些古怪的「巨蔓藤博士」。
百变怪决定让这片土地恢复昔日生机,除了制作各种道具,也能模仿其他宝可梦的招式,用来砍伐树木、浇水及改造环境。随著玩家一步步完成建设,更多宝可梦会来到这座城镇,逐渐形成适合大家共同生活的家园。
最初的灵感来自《宝可梦 红宝石/蓝宝石》的草丛
谈到《Pokemon Pokopia》的起点,大森滋表示,宝可梦各自拥有不同特征与能力,因此即使不拘泥于角色扮演游戏,也应该能运用牠们的特性,创造出展现宝可梦全新面貌的游戏。
而促成这项构想的个人经验,则可追溯至他刚加入 Game Freak、参与《宝可梦 红宝石/蓝宝石》开发的时期。大森滋当时负责制作游戏地图,在地图上配置草丛后,看著宝可梦从草丛里现身,让他留下非常深刻的印象。
他因此开始思考,是否能把这种「创造环境,然后与宝可梦相遇」的体验放进另一款游戏。团队最初制作的是一个近似模拟器的原型,让玩家透过建造不同地形,使各种宝可梦从草丛等环境中出现。经过反复摸索后,团队认为这套概念与慢活游戏及沙盒玩法最为契合,最终逐渐发展为今日的《Pokemon Pokopia》。
Game Freak 提出原型 由 KOEI TECMO GAMES 主导实际开发
大森滋说明,Game Freak 最先构思了宝可梦慢活沙盒游戏的基本概念,并确立以百变怪担任主角,以及游戏世界观、视觉风格等核心方向。团队在原型完成至一定程度后,向 The Pokémon Company 进行提案,希望将构想进一步制作成完整且具备高品质的游戏。
考量 KOEI TECMO GAMES 拥有丰富的沙盒游戏开发经验,三方遂展开合作,由 KOEI TECMO GAMES 负责主要开发工作。
枝川拓人表示,企划初期便决定由 KOEI TECMO GAMES 主动带领具体开发工作,但实际合作方式并不是由 KOEI TECMO GAMES 制作内容,再交由 Game Freak与 The Pokémon Company 单方面监修。
从游戏规格、世界观、视觉设计、CG 素材到文本,几乎所有构成要素,都是三家公司共同讨论及创作的成果。三方在整个开发过程中维持密切沟通,不只确认整体游戏方向,也会讨论非常细微的设计。枝川认为,正因如此,本作才能充分结合三家公司的长处。
最大挑战之一是让每只宝可梦都能展现自己的个性
被问到开发过程中最辛苦的部分时,大森滋坦言,这次合作反而很少让他感到痛苦。KOEI TECMO GAMES 十分珍视宝可梦,也能理解制作团队重视的价值;双方对于希望透过游戏提供何种体验的想法一致,直到开发完成都没有出现方向上的重大偏差。
若要从中选出一项特别艰巨的工作,他认为是游戏庞大的对话量。《Pokemon Pokopia》中登场的宝可梦会频繁交谈,每只宝可梦都有符合自身特色的说话方式。这不仅增加了文本撰写与除错的工作量,也必须翻译成多种语言,成为整项计划相当庞大的工程。
村田加奈子指出,在地化团队必须让不同语言版本的玩家,都能感受到每只宝可梦的性格。她自己以日文游玩,但从世界各地玩家的反应中,可以看出其他语言版本同样传达出宝可梦对话的趣味与个性,让她感到相当欣慰。
大森滋进一步表示,Game Freak 会逐一想像宝可梦生活在这个世界时,脑中可能正在思考什么。例如拥有高度智慧的胡地,或许会思考比较复杂的事情,并为此烦恼;尚未进化、比较年幼的宝可梦,则可能因为可爱而孩子气的事情感到困扰。
由于主角百变怪本身也是宝可梦,因此能够理解其他宝可梦的语言。玩家得以透过本作,看见过去以人类训练家视角无法完全理解的一面,更直接地认识每只宝可梦的想法与性格。
测试盖办公大楼 最后却被开发成员「抛弃」
枝川拓人也分享了一段发生于测试期间的趣事。为了验证多人合作进行大型建筑的游玩体验,开发团队曾计划在云岛上共同重现 KOEI TECMO GAMES 的公司大楼。
一开始所有成员都在同一座岛上合作,工程也进展顺利。不过,后来有一名成员表示想依照自己的方式盖一栋 KOEI TECMO 大楼,于是跑到另一座云岛开始建造。
随著开发团队之间逐渐传出「另一栋大楼品质比较高」的消息,原本参与共同建设的成员纷纷转移阵地,最后只剩枝川一个人留在原来的岛上,成为他口中这次开发「最痛苦的回忆」。
枝川同时透露,主要开发成员直到现在仍会每天集合一小时,一边喝茶、一边持续游玩,借此观察长期游玩后可能发生的问题。
为何选择百变怪担任主角?
大森滋表示,让百变怪担任主角是企划最初期便已确定的方向。他亲自画出早期草图,再交由设计师完成正式角色造型。
首先,由于本作的重要乐趣之一是与宝可梦交谈,因此主角也必须是一只宝可梦。不过,宝可梦不一定适合直接操作复杂工具,团队于是设计出另一套游戏循环:百变怪向遇见的宝可梦学习并模仿招式,再利用这些能力整理环境、建设城镇,进而遇见新的宝可梦及学会更多招式。
百变怪的变身能力也让玩法具备高度延展性。玩家可以借由其他宝可梦的力量飞上天空、在水面移动,或完成各式各样的工作。大森认为,正因为选择百变怪作为主角,才得以大幅拓展《Pokemon Pokopia》的可能性。
三位开发者各自喜爱的招式
当主持人询问三人最喜欢百变怪在游戏中学会的哪一种招式时,大森滋选择了「树叶」。这项招式象征本作最早的设计概念,也就是创造草地、让宝可梦从中出现,涵盖了与宝可梦相遇及本作最核心的乐趣。
枝川拓人选择的则是「滚动」。他表示,团队在每天一小时的测试中,有时会不知不觉使用「滚动」整理地形一整个小时,可见这项能力带来的操作感相当容易令人投入。
村田加奈子则选择由鲤鱼王教会百变怪的「跃起」。在《Pokemon Pokopia》中,「跃起」是跨越小型高低差及栅栏时不可或缺的便利招式。她笑称,这或许是宝可梦游戏中,第一次有鲤鱼王以外的宝可梦如此频繁地使用「跃起」,这份独特性也让她格外喜爱。
DLC 将生活环境拓展至水下
讲座后半也谈及日前透过更新加入的「潜水」,以及 DLC 第 1 弹所带来的水下世界。
枝川表示,《Pokemon Pokopia》最大的乐趣之一就是与宝可梦共同生活,而不同宝可梦偏好的栖息环境各不相同。其中,水下是非常具有代表性、也势必要在某个阶段实现的环境。
透过本次更新与追加内容,团队终于让玩家能进一步拓展水下生活空间。看著宝可梦在水里自在且舒适地生活,也让开发团队感到相当满足。
团队亦表示,DLC 第 2、3 弹已经纳入规划。除了付费追加内容外,现有游戏本篇仍有可以持续改善之处,未来将继续推出更新及便利性调整,希望玩家能长期享受《Pokemon Pokopia》的慢活时光。
玩家创作远远超越开发团队想像
三位开发者也分享了观察玩家创作的感想。大森滋表示,自己经常查看玩家在社群平台公开的城镇,不少作品的完成度之高,甚至会让身为开发者的他惊讶地想:「原来游戏里还能做出这种东西?」
其中,最令他高兴的是玩家重现历代《宝可梦》游戏中的城镇与道路。这正是他从《宝可梦 红宝石/蓝宝石》地图制作经验出发,希望透过本作传递给玩家的乐趣,也让他忍不住想对这些玩家说:「制作地图果然很好玩吧?」
枝川透露,自己几乎每天都会持续关注社群平台。玩家不只打造出超越开发团队预期的大型建筑,也会分享与宝可梦日常交流的片段,例如某只宝可梦当天说了什么,或对玩家摆放的家具产生何种反应。
团队从一开始便希望,即使没有接触过建造类游戏,甚至平常不常游玩电玩游戏的人,也能享受本作。因此,看见不同玩家从与宝可梦相处的细节中获得惊喜,对开发团队而言同样意义重大。
村田也提到,有玩家将许多普通树木组合成一棵巨大的树,打造宝可梦栖息其中的自然景观;也有人盖出宛如超高层大楼的建筑,让自己喜爱的宝可梦全都住在同一栋建筑物里。这些创作让她感受到,玩家想像中的宝可梦生活环境确实千变万化。
讲座最后,团队也邀请 PokémonXP 现场来宾前往任天堂摊位,体验《Pokemon Pokopia》及 DLC 第 1 弹内容,更欢迎所有玩家造访游戏内以 PokémonXP及 2026 宝可梦世界锦标赛为主题打造的云岛。
《Pokemon Pokopia》目前已在 Nintendo Switch 2 平台推出。