株式会社 COLOPL 于 9 月 11 日在官方网站发布「《战斗女子学园》开发与营运团队同学会 聊聊与学生们的回忆、开发秘辛及未来展望」,并以《战斗女子学园》11 周年为契机,再次集结当时负责开发与营运的主要成员,回顾打破职种隔阂、将自由创意接连转化为现实的当时热情与幕后秘辛。此外,也揭露制作全新外传等作为长寿 IP 扩展的未来展望。
当时的开发与营运团队

- 时任 制作人:坂本 P
2013 年加入 COLOPL。在《战斗女子学园》中担纲企划与制作人。目前统括包括开发、营运、行销在内的整体游戏事业。

- 时任 总监:K.O
2014 年加入 COLOPL。在《战斗女子学园》中担纲企划与总监。喜欢的武器种类是剑枪。喜欢的伊洛斯是白鸟型伊洛斯(Cygnus)。

- 时任 美术总监/UI 设计师:A.C
2012 年加入 COLOPL。在《战斗女子学园》中负责 UI/UX 设计与 2D 美术创作。

- 时任 主工程师/SE:T.H
2014 年加入 COLOPL。在《战斗女子学园》中担任伺服器端工程师,同时兼任客户端实作。

- 时任 主 3D 设计师/动作设计师:H.W
2014 年加入 COLOPL。历经 Casino Project 后,于《战斗女子学园》刚推出时加入团队。3D 设计师资历即将迈入 30 年。

- 时任 进度管理:C.K
2010 年加入 COLOPL。《战斗女子学园》推出后加入专案,负责美术素材相关的进度管理。
2015 年上线,并于今年迎来 11 周年的《战斗女子学园》——。
充满个性的少女们活跃的姿态不仅限于游戏,更透过动画、漫画、周边商品化等跨媒体展开引发了巨大热潮。这是一款即便在 2019 年终止服务后,无论过了多少年依然会有众多「老师」(※游戏中的玩家)为其庆祝周年的罕见作品。本次为了纪念与《机战少女 Alice》的合作,当时的开发与营运成员聚在一起,畅谈关于《战斗女子学园》的回忆。
究竟《战斗女子学园》为何会成为一款如此长久受爱的作品呢?
什么是《战斗女子学园》?
2015 年推出的学园动作 RPG,以女子学校为舞台。玩家将扮演于西历 2045 年前往神树峰女学园任教的新任教师「老师」,引导挺身对抗谜之生命体「伊洛斯」的少女们「星守」,与她们一同战斗,并陪伴在她们仅有一次的青春岁月旁。
除了透过 Live2D 生动呈现的丰富表情,以及能以直萤幕享受的爽快 3D 动作之外,还搭载了能享受与学生互动乐趣的「摸摸头」功能。充满个性的少女们宛如“真实活著”般的体验获得了广大支持,并透过 TV 动画化(2017 年)等跨媒体展开获得极高人气。在 2019 年结束营运后,作为 IP 的扩展依然持续,至今仍深受许多「老师」所喜爱。
迎来《战斗女子学园》11 周年,当时的成员再次集结!
——《战斗女子学园》迎来了 11 周年。请告诉我们当时各位担纲的角色与业务内容。
制作人・坂本 P:我从开发阶段就参与了企划。虽然在上市后一度离开团队,但随著《战斗女子学园》人气高涨,公司决定投入资源重点发展,于是我又回到了团队中。我也正是从那时开始,以制作人的身分在 YouTube 上亮相。总监・K.O:我在《战斗女子学园》刚推出后,以企划兼总监的身分加入。伺服器端工程师・T.H:我是伺服器端工程师,但在开发初期我也兼任客户端工程师,两边的程式码都有写。当时还跟 A.C 一起制作了 UI 呢。美术 D/UI 设计师・A.C:我是以 UI/UX 负责人的身分加入,参与了整体设计。除了角色和背景插画之外,我负责了所有视觉呈现,包含标头 Logo 和宣传图片等美术设计。3D 设计师・H.W:我在游戏刚上线后,以动作设计师的身分加入。当时突然决定异动,但我进入《战斗女子学园》团队时,动作设计师居然只有我一个人。我那时还纳闷到底之前是怎么做动作的(笑)。刚进去就被要求制作舞蹈和技能动作,而且期限是「3 天后」,那时真的觉得自己来到了一个不得了的专案……。不过最后我还是在 3 天内做出来了(笑)。进度管理・C.K:我在《战斗女子学园》进入营运阶段时加入,负责进度管理以确保专案能顺畅运作。回顾当时的《战斗女子学园》团队
——重新回想当时的《战斗女子学园》,各位觉得那是一部怎样的作品?
总监・K.O:现在想想,当时真的很随心所欲呢。「做这种事情会不会很有趣?」像这样的想法几乎全都化为了现实。举例来说,只要出现「加入小游戏玩法吧」的想法,就会立刻试著做做看。像这样不断频繁地进行更新,我想也是能让玩家们乐在其中的原因之一吧。伺服器端工程师・T.H:确实,当时汇集了各式各样的人的意见,是一个「想到就立刻做出来」的作品。开发初期不论是伺服器还是客户端都是我自己处理,所以自己做完就陆续实装进去了。制作人・坂本 P:COLOPL 有著不设职种界线、勇于挑战新事物的文化,而《战斗女子学园》团队正是将这种文化体现出来的团队。这之所以能够实现,也是因为大家都非常喜欢《战斗女子学园》这个内容吧。总监・K.O:通常如果想把各种意见都实现的话,往往会在某些地方崩溃,但《战斗女子学园》并没有让游戏设计崩坏,反而很好地保持了一致性与协调性呢。2015 年 4 月开始服务的《战斗女子学园》
制作人・坂本 P:像这样即使自由地塞入各种创意却没有崩坏,是因为登场的少女角色们每一个都非常有魅力,并且超越了游戏的框架、生动活泼地展现自己。也正因如此,对我个人而言,我怀著「希望能让她们更加活跃」、不只是在游戏中,也想「透过跨媒体让大家认识她们」的想法去努力。3D 设计师・H.W:就跨媒体的意义来说,果然动画化影响非常大呢。当时为了动画化也制作了许多相关章节,是非常有成就感的专案。进度管理・C.K:说起来,当时因为种种原因,动画播放的时间点延后了约 3 个月呢。那段期间大家决定加入其他活动,于是急忙制作了「第 0 章(Episode 0)」。虽然很辛苦,但我觉得那也让《战斗女子学园》的故事变得更加深刻了。3D 设计师・H.W:我们这边当时为了推出与动画连动的活动而做了准备,所以当听到「那这 3 个月该怎么办!」的时候真的闹得不可开交。最后演变成「那就把过去的故事加进来吧」,我记得当时大家慌慌张张地制作了剧本(笑)。美术 D/UI 设计师・A.C:对于改变这件事,大家也非常有弹性呢。上市时就开始使用的图标等视觉设计,在动画化的时间点演变成「干脆全部换掉吧」的话题,甚至连标题 Logo 到学校制服设计都焕然一新。伺服器端工程师・T.H:关于官方简称也很弹性呢。一开始官方采用的简称是「Batogirl(バトガール)」,但在社群网路上看玩家的留言时,发现称呼为「Batoga(バトガ)」的人占绝大多数。于是就把官方简称顺应改成「Batoga」了。2017 年 7 月播映 TV 动画
——当时的开发与营运团队,有著怎样的氛围与热情?
制作人・坂本 P:这是一部让我从心底深刻体会到「团队开发」意义的作品。产生了光凭一个人绝对无法达成的产出。虽然在开发初期觉得是一个难度相当高的专案,但我记得成员们彼此紧密合作、互补长短,将不可能变为了可能。之所以能做到这一点,也是大家集思广益、尽全力做自己能做的事情所累积的结果。伺服器端工程师・T.H:团队里的每个人都非常深入地游玩《战斗女子学园》,而且不分职务界线地提出意见。我自己虽然是工程师,但也记得曾向负责企划的 K.O 提议过:「下一个活动太突兀了,请追加后日谈」。总监・K.O:那是情人节活动故事分歧的地方对吧。我记得当时大家有聊到「如果没有后日谈就结束,老师实在吃太多巧克力了」。T.H 先生当时对故事真的抱持著惊人的热情呢(笑)。伺服器端工程师・T.H:不不,不只是我,全团队的热情都很高昂。故事固然不用说,但最重要的是大家对角色的爱都太厉害了。因为每个人都有自己喜欢的角色,所以在开发过程中形成一种「关于这个角色去问某某人吧」的氛围。虽然在一般情况下不太可能,但甚至连开发用工具上都写著各角色的负责人名字呢。制作人・坂本 P:从这种「关于这个角色去问某某人」互相请教的氛围延伸出来,我记得当时以 T.H 为首,召集了熟悉的人成立了叫做「美少女内容研究会」的小组。在那里接受关于美少女内容的讲座,真的学到了很多,也实际运用到了《战斗女子学园》中。像那样热烈地讨论角色时,虽然有「公私分明、工作与朋友要分开」的一般论调,但就《战斗女子学园》来说,感觉就像是跟朋友开心地一起制作一样呢。总监・K.O:到了营运阶段,团队规模虽然扩大到了数十人,但大家的关系都非常好呢。进度管理・C.K:大家为了产出好东西都非常讲究细节,我觉得当时的热情真的非常高。3D 设计师・H.W:到现在都还有相当多的人说「好想再开发《战斗女子学园》!」呢。伺服器端工程师・T.H:这点我也非常认同(笑)。在《战斗女子学园》的世界观中非常重视的事物
——当时希望带给老师(玩家)怎样的体验?
美术 D/UI 设计师・A.C:开发当时(2014 年左右),正好是《龙族拼图》和《怪物弹珠》等作品融入日常生活的时期,同时行动装置的效能也随之提升,玩家们不再满足於单纯点击游玩,也开始对手机游戏的世界观与戏剧性抱有期待。在那个背景下,感觉终于能推出一款富有故事性的美少女游戏了,心里真的有一种「让大家久等了!」的感觉。在《战斗女子学园》推出大约一年前,虽然其他公司也有推出 3D 美少女游戏,但以当时的装置规格要实现顺畅的 3D 动作还非常困难。在那个时候推出采用 Live2D 的《战斗女子学园》,女孩们的可爱程度真的是无与伦比!进度管理・C.K:我记得坂本 P 曾说过「希望玩家能在《战斗女子学园》中体会到理想中的青春」,这句话让我非常认同。当时很希望能珍惜那种在令人向往的青春岁月中「她们真实活著」的实感。总监・K.O:正因为是老师与学生这种绝妙的关系,才得以成立各种体验,我非常希望能好好打造出能发挥这种关系性的情境。另外,因为角色的个性被设定得很扎实,为了让喜欢该角色的玩家感到满足,在故事呈现或是战斗性能方面,我都非常著重于如何展现她们的魅力。伺服器端工程师・T.H:女孩们的特征设定得非常详细呢。例如火向井百合绝不在教室或走廊奔跑、楠明日叶只吃日式料理等设定,工程师这方面甚至会撰写「只有这个孩子不会做这个动作」的程式码。另外,虽然女孩们的性格分为 4 种类型,且每种性格类型都设定了语音样式,但唯独藤宫樱感觉无法契合该样式,因此特别为她单独设定了专属语音样式。制作人・坂本 P:这份坚持贯穿了整个《战斗女子学园》呢。伺服器端工程师・T.H:如同前面提到的,每个角色都有负责人倾注心力与坚持呢。制作人・坂本 P:因为怀著想好好传达女孩们魅力的心思,我们也特别注意不要盲目增加角色。讲句内幕话,其实也是因为没有制作新角色的余裕……(苦笑)。要让每个人物作为一个独立且真实存在的人而具备统一感,由最了解那个女孩的负责人提出意见是最好的。对少数精锐的角色倾注如此深厚的爱与坚持,其结果或许正是让老师们体验到了刚才提到的「理想的青春」以及与她们之间的「绝妙关系性」吧。——在您负责的领域中,有特别重视的事物吗?
制作人・坂本 P:在开发当时,我是真心地认为她们并非虚构角色、而是「真实存在」地去投入工作。将每位女孩都视为具备独特个性的真实女性,来思考设定与剧本。对我而言,她们既不是商品,也不是游戏角色。虽然商业上必须成立,但比起那些,我最先考量的是「如何将真实存在的她们的魅力传达出去」。美术 D/UI 设计师・A.C:真的没有其他作品会像这样如此珍惜女孩们的个性了呢。作为美术 D/UI 设计师,我一直意识著要打造能将女孩魅力最大化的 UI,或者该说感受到了来自周围的压力呢(笑)。当时的角色游戏几乎全都是横向萤幕,但《战斗女子学园》采用直立萤幕,可以看到女孩的全身。在画面构成与 UI 设计上,我也追求能让人感受到她们就在身边的沉浸感与存在感。例如在《战斗女子学园》中,我们极力避免使用冷冰冰的清单式选单。教室本身就是角色选单,让人感觉就像是在对教室里的她们直接打招呼一样进行画面切换,或是点击黑板与告示物来呼叫功能,非常重视不中断「她们就在那里」沉浸感的无缝体验。现在才能说的回忆与开发秘辛
——请告诉我们现在才能公开的、在开发与营运过程中最深刻的回忆或幕后花絮。
总监・K.O:刚才提到「类似太空歌剧的 SF 展开」,最令人印象深刻的幕后花絮就是莎朵霓的处理方式呢。在第一部莎朵霓登场前后开始转变为硬派 SF,原本以为会就这样一路冲到底,没想到随著事件解决就同时回到了地球。莎朵霓本身最初也没打算让她成为伙伴,但中途演变成「让她成为伙伴吧」,连头上的角也决定拔掉了。美术 D/UI 设计师・A.C:我印象最深刻的是老师变成温泉的那一段剧情呢。总监・K.O:漫画《神通小精灵》里有一集是主角变成毛巾的故事对吧。当时跟《战斗女子学园》的编剧聊到这件事,就演变成「不如让他变成热水吧」。现在想想,真的不懂为什么是变成热水(笑)。让女孩子泡进那个热水里,简直是不可思议的展开呢。伺服器端工程师・T.H:印象深刻的回忆的话,我是去帮忙女仆咖啡厅的合作活动。工程师在工作期间很少有机会外出,但当时女仆咖啡厅的场地布置需要人手,问了句「有人想去吗?」,我就立刻举手说想去!因为这是工程师平时绝不可能体验到的事,所以印象非常深刻。通常这种事都会委托专业外包厂商来布置,不知道为什么当时是由开发团队自己去的(笑)。制作人・坂本 P:令我印象深刻的是「f\*f(フォルテシモ)」的两个人呢。在第二部要追加新角色时,最初预计只增加 1 人并在社内进行了公开征稿。但是,最后进入决选的 2 个人都太有魅力了,无论如何都选不出其中 1 人(笑)。最后以「既然选不出来,干脆让两个人组成团体吧!」的兴致急忙变成了偶像组合。进度管理・C.K:我刚好是在那个时期加入《战斗女子学园》团队的,所以记得很清楚。突然要多做 2 个角色,当时开发现场一片骚动呢。3D 设计师・H.W:毕竟角色变成 2 个人,武器和装备的需求量也会变成 2 倍嘛。伺服器端工程师・T.H:第四部登场的美纱希(※动画版中如同另一位主角般的存在),被设定为星月美纪的妹妹这件事,也是相当不可思议的展开呢。制作人・坂本 P:在让美纱希登场时,把她设定为「美纪的妹妹」是我从一开始就下定决心的。这并不是草率决定的,而是在彻底思考怎样的设定才能把她的魅力最好地传达给老师们之后,最终得出了平行世界这样的形式。——是否有当时想实现却无法做到、或是现在回想起来「当时如果能这样做就好了」的事情?
伺服器端工程师・T.H:我明确有一个。原本主卡、副卡与武器是依附在每个女孩身上保存的形式,但我当时很想改成依据队伍来保存的形式。但当时系统底层的机制过于复杂,不得不放弃。考量到老师们的便利性,到现在我都还想著「那时如果能实现就好了」。总监・K.O:我们曾举办过名为「After School Idol Girl」的活动,但当时也很想在战斗部分做出更有偶像游戏感觉的玩法。不过要在现有的机制中做出类似音游的玩法在当时非常困难。虽然想方设法加入能让 Live 气氛高涨的演出,但终究只是现有机制的延长版。如果可以的话,真想用完全不同的系统来做做看呢。如果是现在的话说不定就能实现了。制作人・坂本 P:神树峰女学园后来虽然陆续追加了合宿所和游泳池等设施,但原本的计划是像那样渐渐扩建,最终让玩家能在学校里自由走动。当时也很想制作理科教室和体育馆等场景,但没能实装到那个地步至今仍感到有些遗憾呢。美术 D/UI 设计师・A.C:我到现在都还很想要离线版呢。全体:超想要离线版!进度管理・C.K:我到现在都还没卸载游戏喔。美术 D/UI 设计师・A.C:我也是(笑)。至今仍深受老师(玩家)喜爱的理由
——玩家的声音或支持中,至今仍让您印象深刻的是什么?
总监・K.O:因为《战斗女子学园》是角色游戏,所以我经常关注二次创作。有一位玩家以每天画一张《战斗女子学园》女孩的漫画为目标,而且每次都能针对不同角色创作出全新的故事,真的让我印象非常深刻。美术 D/UI 设计师・A.C:「大神树祭」(※2017 年、2018 年举办的《战斗女子学园》大型线下活动)中玩家们的反应让我记忆犹新。看到大家都很享受活动的样子,真的非常开心呢。3D 设计师・H.W:这么说来,我还是第一次参加那种实体活动。到了现场看到《战斗女子学园》的痛车,品质高到让我大受感动。记得当时觉得「居然有粉丝愿意做到这种地步!」真的非常高兴。美术 D/UI 设计师・A.C:说到实体活动,《战斗女子学园》刚上线那年(2015 年)在秋叶原车站前的广场设置了《战斗女子学园》的数位电子看板。跑去看的时候,看见人潮拥挤的车站前广场上排了一群男性,依序对著看板上的女孩「摸摸头」,那个画面真的非常震撼呢。大家该说爱意太强呢,还是心脏太强呢……(笑)。进度管理・C.K:我一直在关注结束营运后的《战斗女子学园》官方 SNS,即使结束营运了还能一直收到大家温馨的留言,真的非常高兴。仿佛一直在等待似地,每到周年就会涌入大量的留言。制作人・坂本 P:偶尔会遇到一些人,当时虽然没有玩过《战斗女子学园》,但后来听到前辈热烈讨论《战斗女子学园》,或是因为《机甲爱丽丝》的合作而知道了《战斗女子学园》,将它视为「传说中的 IP」,这真的让人很开心呢。伺服器端工程师・T.H:也有许多人把《战斗女子学园》列为「希望死灰复燃/复活的游戏」呢。——您认为《战斗女子学园》至今仍深受喜爱的理由是什么?
制作人・坂本 P:我觉得这代表女孩们本身具备著那么巨大的魅力吧。伺服器端工程师・T.H:是因为大家倾注了热情打造,所以才让人感受到女孩们是真的活著吧。美术 D/UI 设计师・A.C:《战斗女子学园》里有一个叫做「绊等级(亲密度)」的系统,我觉得那份羁绊真的在女孩与玩家之间建立起来了。传说级 IP《战斗女子学园》的未来展望
——有喜欢的角色或特别有情感的角色吗?如果有原因或开发时的回忆请告诉我们。
伺服器端工程师・T.H:我是莲见乌拉拉。理由是我本来就很喜欢声优内田真礼小姐,另外也喜欢乌拉拉那种直接表达情绪的性格。莲见乌拉拉
3D 设计师・H.W:我是楠明日叶。要说理由的话有点难回答,但基本上是外貌。我是从黑发长发控入坑的(笑)。楠明日叶
制作人・坂本 P:前提当然是全员我都非常喜欢,但最终归宿是国枝诗穗。虽然现在拥有丰富多面属性的角色变多了,但在当时并没有具备那么多要素的角色,我觉得诗穗可说是那种设定的“先驱”。通常单一属性越尖锐越容易成为有魅力的角色,但诗穗身上却塞满了「温柔贤淑」、「对花音无比沉重的爱」、「喜欢悬疑推理」等多个属性。这种多面性非常有张力、很人性化,我很喜欢。而且明明黑化过一次、恢复理智之后,在不经意间还是会透露出“微黑化”的一面对吧(笑)。包含这种反差在内,真的是个非常有魅力的角色。国枝诗穗
总监・K.O:包含剧情在内我最喜欢的是千导院枫。她虽然是大千金角色,但在进行偶像活动时进入了反抗期。当时老师对她说「试著做些反抗的事不也挺好的吗?」并推了枫一把,我至今都忘不了那个章节。千导院枫
美术 D/UI 设计师・A.C:我虽然喜欢成海遥香,但作为角色来说我也很喜欢八云老师(※导览员角色)。她透过无线电通讯登场时电波总是会「杂杂」地产生杂讯干扰,甚至连贴图上都重现了「杂杂」的杂讯加工(笑)。如果放置协力战斗不管她还会别扭发脾气,喜欢她有点可怜又可爱的地方呢。成海遥香、八云树
进度管理・C.K:我喜欢作为故事关键人物大活跃的酒出茉梨。如果没有她,真不知道后续的《战斗女子学园》会变成怎样。茉梨登场后让故事有了深度。而且随著人气高涨,我觉得她是拯救了这部作品的存在。酒出茉梨
















