策略卡牌游戏《炉石战记》此次在 BlizzCon 2026 首次揭露全新职业「武僧」,以及下一部资料片《黑暗帝国霸业》消息,研发团队分享在《黑暗帝国霸业》中玩家将重回一万年前古神的全盛颠峰,迎回四大经典上古之神,每位古神将以最强悍的姿态降临;至于具有极致灵活与强大适应力的「武僧」要如何融入《炉石》世界中,研发团队说,目前只透露玩起来非常好玩,请玩家静待明年公开进一步消息。
Blizzard 此次在 BlizzCon 2026 中宣布,《炉石战记》新资料片《黑暗帝国霸业》将于 10 月 21 日上线,带领《炉石战记》玩家重返艾泽拉斯的原初时代,回到古神尚未被囚禁、我们熟知的世界也还不存在的悠久时空。这是黑暗帝国的时代,由克苏恩、恩若司、尤格萨伦、亚煞拉惧统治著的腐化世界。玩家在《黑暗帝国霸业》中,将指挥古神、驾驭创世之力并组装专属的自订手下。随著古神与泰坦造物为准备战争而打造军队,玩家也会「组装」自己的部队。将一个手下放到手牌中,然后将他的部分效果文字替换为特定手下库中另一个手下的效果文字。组装可以创造各种独特组合,让玩家可量身打造一支符合战略的军队。
《炉石战记》资深游戏制作人 Eric Larson、资深游戏设计师 Stephen Chang 今日在 BlizzCon 现场接受 等台湾、香港媒体访问,针对新资料片与将加入二对二模式等加以解析,以下为访谈摘要整理:
《炉石战记》资深游戏制作人 Eric Larson、资深游戏设计师 Stephen Chang 今日在 BlizzCon 现场接受 等台湾、香港媒体访问
问:关于《黑暗帝国霸业》全新卡牌机制「组装」公布后,玩家好奇组装跟发现的有何差异?如果组装充满变化性,会出现特定组合过强的问题吗?
Stephen Chang:这两种机制在某些方面确实有相似之处,因为它们都给予了玩家选择权与主导权。不过「组装」非常酷的一点在于,运用组装会发现一些平时在《炉石战记》中看不太到的组合,因为你是将两张不同卡牌的能力结合在一起,因此会出现许多全新的情境需要玩家去应对,会有许多不可预期性,进而带来很多展现玩家熟悉度与技巧的空间。
我们非常期待看到玩家在寻找这些组合时展现出的创意,以及他们可能会发现哪些潜在过强的组合。在平衡方面,我们有很多可以调整的机制,例如调整单张卡牌对应的卡池;如果我们看到过于不平衡的情况,在必要时就能针对卡池进行修改。但总体来说,我们目前暂时想看到玩家能利用全新的「组装」机制,创造出多么强大的效果。
问:《炉石战记》已经很长一段时间没有推出新职业,「武僧」还没宣布前,就有不少玩家很期待这职业。想问问团队制作新职业上有什么开发上的难题,才导致推出新职业要花比较长时间制作?当初死亡骑士推出前,是否有考虑过先推出武僧?
Eric Larson:我们非常高兴能把「武僧」这个新职业带到《炉石战记》。正如你所提到的,这个职业一直以来都被热烈询问,玩家期待武僧已经很久了。距离我们推出「死亡骑士」已经过了好几年,所以我们非常希望把武僧做得尽善尽美,我们觉得现在正是开发这个新职业的最佳时机。能在 BlizzCon 宣布新职业即将登场,真的令人相当兴奋。我们在武僧身上融入了非常多酷炫的职业创意与发想,它是一个非常灵活且适应力极强的职业。我们会在明年二月进行完整的职业揭露与深度解析,分享更多细节,届时我们也很期待能多聊聊相关机制以及武僧作为一个职业的开发过程。
问:想追问团队在设计武僧「身手矫健又善于随机应变」的特色时,是如何将其转化为实际卡牌游戏?有遇到什么困难吗?
Stephen Chang:每次我们在做新职业时,核心关键之一就是确保新职业在流派与特色风格上拥有自己的地位与存在感,并且能真正展现这个职业的幻想特色。对武僧来说,那是一种速度非常快、灵活且拥有许多有趣组合技的风格。因此在开发武僧的过程中,我们在探索各种想尝试的机制时都将这些因素考量进去,以观察效果如何。我想等我们二月分享更多资讯时,大家就能看到我们所有努力与迭代调整的成果。我可以告诉大家武僧玩起来非常好玩,我们非常期待明年分享更多资讯。
问:想问说《星海争霸》已经有以一种形式加入《炉石战记》中,《暗黑破坏神》也有角色以其他方式加入,我们目前尚未看到《斗阵特攻》的角色加入《炉石》。所以我的问题是,既然与《星海争霸》和《暗黑破坏神》的合作都取得成功,未来我们是否有机会在《炉石战记》中看到《斗阵特攻》的登场?
Eric Larson:我们目前没有可以分享的消息。这是一个很有趣的点子,但目前无可奉告。
问:想问这次新资料片有四张上古之神卡牌,这四张其实之前都有在《炉石战记》登场过,为何这次又再选这四位,那古神的旧卡与新卡之间设计有何差异?
Stephen Chang:以《黑暗帝国霸业》来说,故事背景设定在一万年前,那是古神处于最鼎盛、最强大时期,与泰坦造物发生冲突的故事。所以我们想讲述那个故事,这是一个令人兴奋的契机,能让古神以极其强大的全新型态重返游戏。在机制运作上,古神各自拥有四个技能,且每回合可以使用其中的两个技能。从设计角度来看,这让我们能够创造出一些技能组合——你可以用一个技能做起手,然后用另一个技能进行收尾,这为玩家寻找不同技能搭配带来了非常有趣的选择。此外,古神全部都是中立卡,任何职业都可以运用并纳入套牌中,但因为它们极其强大,每副套牌只能放入一张古神。因此你必须选择想使用哪一位古神,然后围绕著它来建构你的套牌,这将是玩家面临的挑战。
关于古神的不同版本设计部分,我们非常兴奋能重新探索这些古神,他们一直深受玩家喜爱。我们希望能向最初的版本致敬,因此这些古神玩起来依然会有许多早期版本的影子。例如「尤格萨伦」会代替你出牌;「亚煞拉惧」非常看重打出大型手下,这与它过去的玩法相似但呈现方式不同;「克苏恩」会在游戏过程中进行强力的战力累积;而「恩若司」非常注重「死亡之声」。因此我们在设计每位古神的基本效果与技能时,希望保留与先前版本呼应的连结点,让玩家感到熟悉,但在玩法层面上又希望能以全新的方式操作。这对玩家来说既新鲜刺激,同时又能感受到经典角色的怀旧感,忠实还原这些强大角色的幻想魅力。
问:游戏新模式要加入二对二模式,推出这种模式的灵感来源是什么?这个模式会纯粹是为了娱乐、休闲性质,还是你们预期它未来有可能发展成电竞项目?
Eric Larson:我们对于二对二的旅店大乱斗感到非常兴奋!我们从《英雄战场》双人模式中吸取了许多灵感,不仅开发团队自己玩得很开心,所有与好友组队打英雄战场的玩家也体验到了极大的乐趣。因此我们想首次在《炉石战记》常规卡牌中实现这一点。我们将在旅店大乱斗中进行试水温。这次独特之处在于我们将连续举办两周,第一周大家全部使用预组套牌,让玩家能轻松与朋友一同加入,随选一套牌就能开始玩、熟悉模式与传牌给队友的机制;一周之后,我们将再次开放该模式,但这次没有预组套牌,玩家必须自己建构套牌。这将给予玩家充分的创意自由,与队友合作构筑套牌并并肩作战。我们非常期待看到前两周的表现,并借此决定未来如何进一步发展二对二旅店大乱斗。
问:《炉石战记》一直以来都以自由且富有创意的方式重新构想《魔兽世界》中的角色。当您在设计这些仿佛生活在平行宇宙中的角色时,能否分享这些灵感是如何诞生的?例如是先挑选角色,再构想它在平行宇宙中的模样?还是先确定了背景环境与故事,再看哪个角色适合?
Stephen Chang:《炉石战记》的世界设定在旅店里,大家在这里讲述许多夸张有趣的故事,因此我们在如何呈现角色方面拥有极大的自由度。我们依然希望忠实于角色本质,但也绝对可以赋予他们有趣的翻转,呈现出与《魔兽世界》正史不同的变化。
在设计时,我们采用所谓「由上而下」的设计:先确定一个角色,再构想它应该拥有什么技能或做成什么类型的卡牌;我们也有「由下而上」的设计:先设计出一个我们喜欢的效果,再寻找最适合这个效果的角色。可以说我们的灵感来自四面八方。在开发卡牌集时,我们既有想重点展示的角色由上而下设计,也有酷炫效果寻找匹配角色的设计。当我们确立卡集的题材与主题后,会选出想主打的角色,接著再为其他卡牌搭配最合适的角色。
问:您是否曾经想过某个角色的概念,但因为太过古怪,觉得对《炉石战记》来说太过头了,最后没有采用?
Stephen Chang:我想我一时还真想不到。我们对各种角色确实有许多疯狂的想法,最重要的是,如果这不是正史中已存在的角色而是我们原创的新角色,只要它符合我们资料片想呈现的主题、且契合《炉石战记》的世界观,我们就会把它放进资料片中。
但有时有些角色点子虽然我们很喜欢,却暂时不适合当前版本。我们随时都有大量的角色点子库,会在未来更合适的时候重新拿出使用。具体例子我一时想不到,但我记得在制作《海底历险记》时,有些角色我们想做成极其庞大的型态,但在「巨型」机制诞生前我们无法完美呈现。直到有了巨型机制,我们才能实现这种拥有众多附肢、占据多个手下位置的巨大角色。这就是典型的例子:我们有概念但当时缺乏相应机制,等到未来资料片开发出合适机制时,我们就会把这些角色点子重新找回来实装。
《炉石战记》新资料片《黑暗帝国霸业》将于 10 月 21 日登场。



