《Monster Hunter Now》即将迎来推出 3 周年,并于 2026 年 9 月 17 日(四)推出 SEASON 11「鸣动!燃烧殆尽」。本次 SEASON 11 将加入全新魔物、全新「火山」生态系区域、次元突变亚种魔物及武器风格强化内容,同时新增可调整原野魔物强度的相关功能。配合本次更新,游戏总监 菅野千寻 与首席企划 申相石 接受了 等媒体的线上采访,分享更多关于 SEASON 11 的资讯。
右:游戏总监 Chihiro Kanno(菅野千寻) 左:首席企划 Shin Sangsuk(申相石)
SEASON 11 主要更新内容
- 更新时间:2026 年 9 月 17 日(四)00:00 UTC(台湾时间 9 月 17 日 08:00)
「碎龙」与「冰人鱼龙」首次于《Monster Hunter Now》登场
SEASON 11 周期 1 将新增两只魔物:
碎龙
特征为靛青色外壳及顽强腕部的兽龙种。布满全身的黏菌被唾液成分激发后,会引起爆炸。
猎人一旦沾上碎龙身上的黏菌,便会陷入「强爆破异常」状态,受到攻击或经过一定时间后便会发生爆炸,但可透过回避行动解除。
碎龙咆哮后,全身黏菌会转为黄色,此后附著于地面的黏菌将立即爆炸,攻击威胁也会进一步提升。使用水属性攻击则可清除碎龙前脚上的黏菌,作为应对爆破攻击的手段之一。
冰人鱼龙
冰人鱼龙为人鱼龙的亚种个体,身边飘散的粉尘在光线照射下会呈现细致光辉。与一般种不同,冰人鱼龙不使用睡眠粉,而会施展冰属性吐息。
冰人鱼龙会利用自身持续散发的寒气冻结周遭环境,并以高速滑行的方式快速接近猎人。部分攻击也会在周围产生寒气爆炸。
使用近距离武器时,攻击「颈部」较为有效;远距离武器则建议瞄准「头部」或「发鳍」。
完成 SEASON 11 特定章节的紧急任务后,即可在原野解锁碎龙与冰人鱼龙,两者亦可透过「魔物追踪器」指定。
次元突变「苍火龙」、「伞鸟」登场
SEASON 11 将新增:
- 次元突变苍火龙
- 次元突变伞鸟
使用上述魔物素材制成的武器,也将开始支援「风格强化」。
其中,将次元突变亚种魔物武器的风格强化等级提升至 10后,可进一步追加武器的装备技能,让装备组成与战斗配置拥有更多选择。
苍火龙素材制成的武器还可解放全新技能:
SP技能威力提升‧境界
发动 Lv5 以上的「SP技能威力提升」时,SP 技能对魔物造成的伤害将进一步增加。
另外,\\10 月 2 日(五)至 10 月 4 日(日)\\期间,探索据点的魔物大量出没中将出现「次元突变苍火龙」,期间使用苍火龙及伞鸟素材制作与强化武器所需的部分素材也将限期减少。
新增三种装备技能
SEASON 11 将配合碎龙及冰人鱼龙装备,加入三种全新技能。
追击【爆破】
更容易累积对魔物的爆破异常值,每当「爆破」状态异常发动时,攻击力将提升,最多可发动 10 次。
推荐搭配武器包括单手剑、双剑及弓。
砲术‧境界
当「砲术」达 Lv5 以上时,可提升铳枪砲击及龙击砲、充能斧瓶攻击、彻甲榴弹与龙击弹所造成的伤害。
蓄力储备
施展蓄力动作后,可将蓄力阶段维持至下一次蓄力攻击;Lv2 以上时,蓄力攻击造成的伤害也会增加。适合大剑、锤等蓄力型武器使用。
第五个生态系区域「火山」登场
SEASON 11 将正式加入《Monster Hunter Now》第五个生态系区域——「火山」。
火山区域将在玩家完成序章后解放,并于 SEASON 11 起成为常驻生态系区域。
可于火山区域遭遇的魔物包含:
搔鸟、蛮颚龙、雌火龙、金火龙、火龙、苍火龙、银火龙、猛牛龙、狱狼龙、凶爪龙、恐暴龙、岩龙、怨虎龙、金狮子、赤甲兽、轰龙、黑轰龙、爆鳞龙、斩龙、毒狗龙王、千刃龙、将军蟹及碎龙等。
其中恐暴龙与爆鳞龙将以不稳定区域闯入魔物的形式出现。
火山区域亦设有大型采集点,可取得龙骨、铁矿石、燕雀石、辉龙石、大地结晶等素材。
此外,生态系区域原本每天切换一次,SEASON 11 起将调整为每天切换两次,让玩家更容易遇到希望狩猎的魔物。
新增原野魔物强度调整功能
SEASON 11 将新增能够调整原野上魔物强度(★数)的相关机制,让不同装备进度的玩家可以自行调整狩猎难度。
提升魔物强度
玩家完成新推出的「晋阶任务」后,即可提升原野出现魔物的强度。
晋阶任务将于完成季前任务后解放。
降低魔物强度
玩家也可从原野画面的「生态系区域」功能,自行降低原野出现魔物的最高强度。
例如将强度设定为 ★8 后,原野上便会随机出现 ★8 以下的魔物。
单手剑将进行平衡调整
配合目前游戏内的装备及战斗环境,SEASON 11 将针对单手剑进行平衡调整。
详细调整内容将于后续另行公布。
SEASON 11 季度通行证及补给内容
SEASON 11 开始后,也将同步推出全新的 SEASON 11 专用「季度通行证」。
SEASON 11 开始后,玩家将无法继续提升 SEASON 10 的通行证层级,但仍可于一定期间内领取已取得的相关报酬。
此外,玩家也将可领取「扩大置物箱」作为季度补给品,将道具箱容量上限增加 250 格。
3 周年纪念活动
配合《Monster Hunter Now》推出 3 周年,游戏内亦将举办 Monster Hunter Now 感谢祭【3周年纪念】。
活动内容包括:
- 3 周年纪念道具
- 10 阶武器赠送
- 活动限定兑换所
- 其他 3 周年限定活动内容
详细活动资讯将陆续公开。
SEASON 11 周期 2 之后
SEASON 11 周期 2 之后也将陆续追加更多内容,包括:
- 次元突变黑角龙
- 秋季相关活动
- 更多 SEASON 11 活动与游戏内容
「Monster Hunter Now Carnival 2026:大阪」11 月登场
《Monster Hunter Now》将于 2026 年 11 月在大阪举办实体活动「Monster Hunter Now Carnival 2026:大阪」。
本次实体活动中,古龙\\「岚龙」\\将首次于《Monster Hunter Now》登场。
这也是《Monster Hunter Now》相隔两年后,再次举办实体活动及全球活动。
更多活动内容与参加方式将于后续另行公开。
《Monster Hunter Now》迎接推出 3 周年
《Monster Hunter Now》于 2026 年 9 月正式迎来推出 3 周年。
过去一年中,游戏陆续加入「探索据点」、「据点迎击战」与「好友连结」等功能,并随著操虫棍推出,正式集齐《Monster Hunter》系列全部 14 种武器类型。
目前所有武器种类也皆已支援「风格」,让相同武器能衍生出不同的战斗方式与配置选择。
进入推出第 4 年后,开发团队表示将持续以「在日常生活中狩猎的乐趣」以及「备齐装备后与伙伴一同挑战的乐趣」为方向,推出更多游戏内容与新体验。
右:游戏总监 Chihiro Kanno(菅野千寻) 左:首席企划 Shin Sangsuk(申相石)
媒体提问
Q:《Monster Hunter Now》现在已经来到了三周年,制作团队是如何看待游戏过去三年的成果跟玩家的反应?进入到第四年后,又会希望将作品带往什么方向呢?
A:我们认为《Monster Hunter Now》可以迎来三周年,是因为有非常多的猎人们每天持续不断地游玩,让我们的游戏得以持续发展。这三年来,我们持续加入各种魔物还有游戏内容,同时也参考了玩家提供的回馈跟意见来开发游戏,目标是能够提供更加有趣的狩猎体验给所有猎人们。在进入第四年的状况下,我们不仅是希望追加新的魔物,更想要积极挑战创造全新的狩猎体验。而我们目前考虑的是加入设置于环境上的狩猎设备,或是可以根据玩家的操作而改变狩猎玩法的陷阱等等。我们也希望去开发出随从艾路在狩猎期间的更多可能性。
另外,我目前正尽全力开发一个叫做「装备精通」的内容,希望让大家可以制作更多的装备,体验到收藏的乐趣,也希望大家能有更多的游玩目标。
Q:在过去三年的开发过程中,有没有哪一只魔物在制作上是觉得最具有挑战性的?又是什么样的原因呢?
A:在我的记忆中,制作过程特别具有挑战性的魔物是《魔物猎人 荒野》合作活动中登场的「缠蛙」。因为缠蛙是在《魔物猎人 荒野》发售后马上在《Monster Hunter Now》登场,为了去配合这个时程我没花了非常多的心力。在开发这只魔物的过程中,我们不能让任何的情报外泄,所以我们特别花心力去做情报管理以及开发内容的准备。不论是一些程式码,甚至是一些讨论内容,我们都特别注意不能让情报泄漏,绷紧神经地在做管理。
在这种状况下,我们与 CAPCOM 进行密切的联络与讨论,最后顺利地在《魔物猎人 荒野》发售之后,让缠蛙在《Monster Hunter Now》登场。
Q:Season 11 的主要新魔物「碎龙」跟「冰人鱼龙」,为什么团队会选择在这个时间点加入牠们呢?
A:我们基本上都是选择在《魔物猎人》系列作品中也具一定代表性与存在感的魔物当作季度主打魔物。Season 11 因为追加了火山地区,所以我们选择了与火山地区搭配性非常好的碎龙当作主打魔物。
冰人鱼龙则是为了平衡魔物阵容才做出的选择。我们必须要配合生态系以及属性分配,来加入一个可以让大家体验到跟碎龙有不同狩猎体验的魔物,所以才选择了冰人鱼龙。
Q:碎龙标志性的黏菌爆炸与灵活的拳击动作,需要浓缩在《Monster Hunter Now》75 秒的狩猎体验中。团队在动作节奏、判定或操作体验上做了哪些特别调整?
A:碎龙不仅能透过黏菌爆炸进行大范围攻击,同时也具备利用垫步、冲刺等动作快速移动的机动力。我们认为,正面迎战这样强大的魔物,对各位猎人来说本身就是一种令人热血沸腾的体验,而这也是碎龙之所以深受玩家喜爱的原因之一。
因此,在《Monster Hunter Now》中,我们几乎没有特别降低牠的强度,包括攻击范围在内,攻击动作的性能基本上都是以接近原本特色的方式实装。
不过,要将碎龙的战斗浓缩进《Monster Hunter Now》75 秒的狩猎体验中,实际调整起来相当困难,其中也包含碎龙专属异常状态「强爆破异常」所带来的威胁。
最终,我们将这场狩猎调整成必须掌握整体战斗节奏的形式,例如碎龙的移动、攻击,以及咆哮发生的时机等。
我们认为最后呈现出的成果,是一场相当具有《Monster Hunter Now》特色的狩猎体验。
Q:本次追加三种全新装备技能,团队在设计这些技能时有什么定位?实际使用上又有没有推荐的搭配方式或技巧?
A:这次追加的 3 种技能,分别是以让不同武器种类与游玩风格能够进一步发挥特色为方向进行设计。「追击【爆破】」除了能让爆破累积更加容易发生之外,每当触发爆破时,也会提升攻击力。借由多次触发爆破,之后的攻击也能变得更加强力。
这项技能特别适合攻击次数较多、容易累积爆破的单手剑、双剑与弓。此外,在团体狩猎中,如果有多位玩家使用爆破属性武器,也会更容易发挥效果。
「砲术・境地」则是能够进一步提升砲击类伤害的技能。
由于可以强化铳枪的砲击与龙击砲,因此对以砲击为核心的装备配置而言,是相当重要的技能。同时,这项技能也能强化充能斧的瓶伤害,以及弩枪的彻甲榴弹与龙击弹。
「蓄力保存」则是在蓄力过程中,即使因为回避、肩撞或受到攻击等原因中断蓄力,也可以将当下的蓄力阶段保留到下一次蓄力攻击。
例如使用大锤时,即使蓄力到较高阶段后进行回避,下一次蓄力攻击仍能从相同阶段重新开始。
使用大剑时,也可以在强蓄力斩之后插入肩撞,再以较高的蓄力阶段衔接下一次真蓄力斩。
因此,玩家可以透过回避或肩撞调整站位,同时又能更容易把握机会施展高威力的蓄力攻击,这也是这项技能的魅力所在。
Q:SEASON 11 新增「风格强化」后,次元突变亚种武器可以进一步解锁装备技能。这项设计的初衷,是希望玩家追求更高的输出,还是鼓励更多元的配装?未来是否考虑将这套机制延伸到古龙武器或火龙、雷狼龙等既有经典武器?
A:透过追加技能,玩家可以更进一步发挥武器本身原有的特色。我们希望玩家能借此享受更加多元的装备组合,同时透过不同技能搭配,也有机会追求更高的输出能力。
由于亚种魔物本身就是比通常种更高一阶、更具挑战性的存在,因此我们也为这些魔物的武器赋予了特别的效果。
未来方面,像是稀少种或古龙等,相较通常种具有更加特殊定位的魔物武器,确实有可能考虑导入类似的机制。
但就目前而言,并没有规划将这项机制套用至火龙、雷狼龙等通常种魔物的武器上。
Q:团队是以什么概念为基础设计新的生态系区域「火山」?在加入新的魔物分布与资源采集内容时,又遇到了哪些设计上的挑战?
A:和过去一样,当我们导入新的生态系区域时,很多时候都是因为希望让某些特定魔物登场,因此需要加入新的生态系区域。而「火山」在《魔物猎人》系列中过去也曾多次登场,其中也存在许多只有在火山区域才会出现的魔物。
因此加入火山之后,未来也能让更多过去尚未有机会在《Monster Hunter Now》中登场的魔物加入游戏,这一点我们也非常期待。
至于设计上的课题,原本游戏中共有 4 种生态系区域,而火山加入后将变成 5 种。
这也代表玩家可能会更容易遇到「难以碰到特定魔物」的情况,这是我们相当重视的一项问题。
因此这次我们决定将原本每天 1 次的生态系区域更新,调整为每天 2 次。
Q:SEASON 11 将生态系区域的切换从每天一次增加至每天两次。这项调整主要是来自玩家的需求,还是团队基于游玩数据或整体体验所做的决定?
A:将生态系区域的切换次数调整为每天 2 次,主要是基于加入火山区域之后所预想的整体游戏体验而做出的决定。随著火山区域加入,限定出现在特定区域的魔物也会增加。
如果区域仍维持每天只切换 1 次,我们认为玩家可能会更难寻找到自己想狩猎的特定魔物。
因此为了让玩家更容易遇到不同区域与魔物,我们决定增加生态系区域的切换次数。
未来我们也会持续观察各位玩家实际的游玩状况,切换次数或切换时间都有可能再进一步调整。
Q:新增「自由降低原野魔物强度」的功能后,玩家可以自行调整狩猎难度。团队如何在硬核玩家需要的挑战性,与较休闲玩家的游玩便利性之间取得平衡?会否担心这项功能影响原有的成长与挑战体验?
A:这项功能最初其实是以「让玩家更容易提升原野魔物强度」为出发点开始规划的。目前在装备强化方面非常重要的「风格强化」,需要狩猎 ★8、★9 魔物。
但要让 ★8 魔物出现在原野上,必须将故事任务完成 2 轮,因此需要投入一定的时间。
所以对于已经具备足够装备与操作能力的玩家,我们加入了「Step Up 任务」,让他们可以更快提升原野魔物的强度。
此外,预计于 SEASON 11 中推出的饰品功能,也会让 ★10 魔物的狩猎变得重要,因此「更容易提升魔物强度」是我们认为相当重要的一项功能。
至于降低强度的功能,目前一旦提高原野魔物的强度,就无法再调降。
如果维持这样的设计,即使玩家透过 Step Up 任务勉强成功提升了难度,也有可能在日常游玩时发现目前的装备状况或游玩方式并不适合这个难度。
我们担心这反而会让部分玩家因为害怕日后无法降低,而不敢尝试提升难度。
因此加入降低强度的功能后,玩家就能依照自己的装备状况与游玩目标,更有弹性地选择适合自己的挑战难度。
我们认为这样能让不同玩家都按照自己的步调进行游戏,整体游玩体验也会更加便利。
Q:本次亦宣布会针对单手剑进行平衡调整。现阶段能否透露调整的主要方向,例如伤害、操作手感或武器定位等?
A:关於单手剑,我们同时强化了攻击面与操作面,希望能让「结合攻击与防御进行战斗」这项特色得到更充分的发挥。具体而言,我们在「完美突击」风格中加入了新的动作「防御斩」。
玩家在防御状态下向上滑动,就能在维持防御的同时发动攻击。如果成功防御魔物的攻击,还可以直接经由反手拳,衔接至完美突击的第 3 段。
此外,我们也提升了部分动作的伤害与晕眩威力,并调整攻击判定,以及部分动作可取消的时机。
透过这些调整,我们希望在维持单手剑原有易上手特性的同时,也提高连续攻击的流畅度,以及整套动作带来的操作回馈。
整体而言,我们认为这次调整能让玩家在实际游玩时,明显感受到单手剑获得了强化。
未来我们也会持续观察游戏中的装备环境,视情况针对各种武器种类进行平衡调整,希望大家都能享受使用不同武器进行狩猎的乐趣。"
Q:在三周年,我们这次很感谢制作团队决定直接赠送十阶武器,这其实是算一个蛮大胆的福利,做出这项决定的契机跟考量是什么?又希望它为既有的玩家或者是新玩家带来什么样的效果呢?
A:我们希望借由三周年这个重要的时间点,让过去有游玩过《Monster Hunter Now》的玩家可以有一个回归游戏的契机。有些玩家可能是休息了一阵子后想再回来玩游戏,结果碰到自己的武器跟不上现在环境的状况,所以我们才想提供一个比较强力的武器,让大家可以顺畅地游玩到最新的游戏内容。
另外,对于新玩家、或是每天游玩时间不多的玩家来说,只要拥有我们我们赠送的十阶武器,就可以提升狩猎体验。装备这把武器去做任务或狩猎,获得的素材就可以在交换所地方获得其他的素材,让武器从 LV1 不断升级。也就是说,选择了冰属性的十阶武器,玩家马上就可以去挑战碎龙,因为牠的弱点属性是冰属性。
我们希望玩家可以利用冰属性武器打倒碎龙之后,再用碎龙的素材去做其他装备,然后再用这些装备去挑战别的魔物,享受更顺畅的游戏体验。
针对旧玩家跟新加入的玩家,我们这次也追加了「体验组合」,希望大家可以尝试各种武器,享受崭新的游戏体验。我们非常希望能持续把更新的狩猎体验带给所有的猎人们。
Q:「次元突变」是《Monster Hunter Now》具有特色的原创要素。CAPCOM 与 Niantic 在设计这类内容时如何分工,以确保既能维持《魔物猎人》系列的世界观,又能带来手游独有的新鲜感?
A:在制作「次元突变」这类《Monster Hunter Now》原创要素时,我们认为最重要的事情,是在尊重《魔物猎人》系列世界观的前提下,将内容调整成适合《Monster Hunter Now》游戏体验的形式。因此在制作过程中,我们当然也会持续与 CAPCOM 进行讨论与确认。
需要确认的内容不只包含世界观与设定,也涵盖名称、魔物外观、特效等非常多不同层面。
透过这样密切的合作,我们希望在不破坏《魔物猎人》系列世界观的情况下,同时创造出只有在《Monster Hunter Now》中才能体验到的新玩法。"
Q:11 月将于大阪实体活动中迎来古龙「岚龙」。作为以暴风雨与天候变化为特色的魔物,在《Monster Hunter Now》的原野画面或 AR 功能中,是否会有特别的视觉效果或天气连动演出?另外,未来是否有机会在香港或台湾举办类似的实体活动?
A:现阶段我们并没有计划针对 AR 功能加入特别的变化。另一方面,在大阪的实体活动,以及之后的全球活动中,我们希望能透过游戏内的故事、背景呈现,以及狩猎过程中的变化与演出,展现岚龙作为象征暴风雨与天候变化魔物的独特魅力。
这次我们也正在挑战加入新的狩猎机制,希望大家可以期待一下。
至于未来的实体活动,我们也希望持续评估在包含香港、台湾在内的更多地区举办的可能性。
不过,目前还没有可以具体对外公布的计划,现阶段我们会先专注于让这次大阪活动顺利成功。
Q:过去一年加入了探索据点、据点迎击战、好友连结,亦集齐了全部 14 种武器与风格系统。团队曾提到第 4 年会继续强化「日常生活中狩猎的乐趣」与「和伙伴共同挑战的乐趣」,能否进一步分享未来一年在这两方面的具体规划?
A:今年《Monster Hunter Now》团队其中一个重要的开发主题就是「社交」。这里所说的社交,并不是指社群媒体,而是泛指人与人之间的连结、多人游玩与沟通交流等各种体验。
在这项主题上,我认为从第 2 年到第 3 年,我们已经进行了相当大幅度的扩充,而到了明年,「社交」仍然会是理解《Monster Hunter Now》未来方向的重要关键字之一。
另一方面,目前游戏的各项基本功能与武器种类也已经大致齐备。
因此我们认为,从第 4 年开始,《Monster Hunter Now》作为一款产品,也差不多到了应该迈向下一个阶段的时间点。
像是任务、装备、狩猎这些游戏中的基本系统,也逐渐到了需要加入全新体验或进一步扩充的阶段。
明年,我们希望能同时挑战两件事情:一方面大幅改变玩家过去认为理所当然的游戏体验;另一方面,也持续为各位猎人带来全新的体验。
我们也希望能够建立一个新的游戏环境,让第一次加入《Monster Hunter Now》的玩家,以及目前暂时休息中的玩家,都能愿意加入或再次回到游戏中。



