NC(共同代表金泽辰、朴炳武)现正参加「2026 东京电玩展(Tokyo Game Show 2026,以下简称 TGS 2026)」,发表新作《阿索拉:星之祈愿(Astrae Oratio)》并首度进行试玩活动。
《阿索拉:星之祈愿》是一款融合现代都市与魔法世界交错的「新传奇」背景,并加入行政机关主题设定的新传奇魔法 RPG。自游戏名称公开以来,NC 已陆续释出充满抒情魅力的角色形象与世界观设定内容。TGS 2026 将成为玩家首次亲自体验游戏内容的重要舞台。《阿索拉:星之祈愿》也计划透过线下活动、CBT(封闭测试)等多种形式与玩家交流,持续传递游戏特色与核心玩法魅力。
Dynamis One 美术总监 Kim In(左)、游戏总监 Jonggyu Lim(右)
《阿索拉:星之祈愿》 TGS 2026 开发者座谈内容
而官方也在东京电玩展期间举办开发者座谈内容,为玩家们带来最新情报。
游戏总监 Jonggyu Lim 表示:「《阿索拉:星之祈愿》是一款以架空东京为舞台的智慧型手机新传奇魔法 RPG。『新传奇』是一种以『在我们所知的现实都市背后,存在著神秘与异能的世界』为想像基础的创作类型。玩家将扮演负责管辖魔法师行政业务的机构『特区厅』的基层公务员『主任』,在各处邂逅形形色色的人物与事件。」
「我们在开发上最重视的,第一是将故事、美术与游玩乐趣融合为一款手机游戏;第二是透过正式营运服务(LIVE SERVICE)持续扩展这个世界。因此,世界观核心的『决斗审判』化身为战斗系统,魔法师的『行政业务』化身为地域内容,闲暇时间则可与角色建立关系。」
「今后我们也将持续推出新故事、新角色与各种活动,像连载作品一样不断拓展游戏的广度与深度。今天 TGS 的试玩,正是第一个篇章。感谢大家的期待与支持。」
Q1 序章精华
接下来,以刚才观赏的 PV 以及本次 TGS 首次登场的试玩内容为主轴,我想与两位进行更深入的交流。想请问,透过这次公开的「序章精华 PV」,您们希望向玩家展现《阿索拉:星之祈愿》的哪些世界观与故事面貌?
美术总监 Kim In :这段影片是玩家角色「主任」踏入《阿索拉:星之祈愿》世界后所经历一系列序章故事的浓缩呈现。希望各位能从影片中感受到序章所呈现的视觉风格、世界的氛围,以及其中蕴含的季节氛围与时代感。Q2 首次试玩
在这次 TGS 首次推出的试玩版中,同时收录了故事与战斗两种体验。想请问这样的设计理由,以及您们最希望玩家在试玩中优先感受到的体验是什么?
游戏总监 Jonggyu Lim :我们最希望传递的体验,是故事与战斗的相互连结。在《阿索拉:星之祈愿》中,故事与战斗是最核心的两大内容,因此我们在游戏的导入部分,刻意安排了能充分展现两者连结的设计。Q3 战斗系统
请问《阿索拉:星之祈愿》战斗系统的差异化特点、以及您们最希望玩家感受到的核心乐趣是什么?
游戏总监 Jonggyu Lim :是回合制的判断力与即时战斗紧张感的融合。玩家需要做的事情主要有三件:透过技能 COMBO 与 TAG 连携,最优化行动资源的运用;判读敌人的行动预告并做出正确应对,从中获取巨大优势;以及透过「领地宣言」与「神器解放」将优势最大化。
我们追求的乐趣,不是反射神经,而是预测与设计的成就感——事先准备好的应对策略精准奏效的那一刻,角色呈现出最帅气的演出。那不是开发者设计好的效果、而是由玩家自己创造出来的帅气。我们希望让玩家在手机上完整享受这种体验。
Q4 剧情 / 语音演出
为了提升剧情的沉浸感,语音与演出是以什么样的方向进行设计的?
游戏总监 Jonggyu Lim :主线故事的目标是所有对白都提供完整的日语语音支援。今天的试玩版中,所有故事场景的角色对白、独白以及声乐曲都完整保留,各位可以原汁原味地欣赏。
演出的基本原则是「日常时淡然,关键时刻决然」。新传奇类型的特色在于,日常叙事越是平淡,隐藏面向揭露的瞬间就越震撼。
因此,大部分场景都在静静地推进中,待到高潮场景或「领地宣言」等关键时刻,才会一次性地全力爆发。
Q5 角色 / 世界观
至今所呈现的世界观与角色魅力,在实际游戏中是以什么方式实现的?
游戏总监 Jonggyu Lim :在《阿索拉:星之祈愿》中,角色以三个层次存在。在故事中,角色作为叙事中的人物,透过立绘插图、特写演出以及声音展现存在感。在战斗中,角色以 3D 模型登场亲自厮杀,并在关键时刻透过「领地宣言」与「神器解放」展现魅力。在自由时间中,角色作为玩家在东京这个舞台上的恋爱对象,让玩家得以窥见其日常生活。
美术总监 Kim In :如果说在预告曝光期间是以沉稳的视觉为主,那么在接下来进入 CBT 的流程中,我们将透过与游戏玩法结合的系统,以动态视觉——主要是以战斗为核心的角色动作与表演——来呈现更深层的趣味。Q6 封闭测试(CBT)
最后,让我们聊聊本次 TGS 之后预定进行的 CBT。请问有哪些部分是您们特别希望玩家在 CBT 中重点关注的?
游戏总监 Jonggyu Lim :作为连载作品,我将这次 CBT 定位为「短篇试刊号」。希望大家关注以下三点:「《阿索拉:星之祈愿》的世界与角色魅力是否打动人心?」、「故事 → 战斗 → 日常的循环是否流畅有趣?」、「这一切体验是否能在手机上 100% 舒适享受?」针对以上问题,我希望可以听到最真实的意见,《阿索拉:星之祈愿》不是一款推出就结束的游戏,而是要透过营运服务与玩家共同成长的游戏。因此,我们的目标是将 CBT 中收到的意见,切实反映在正式连载中,再重新呈现给各位。
现场 Q & A
Q1. 有这么多魅力十足的角色,实际上市时会有多少角色呢?看起来势力也有好几个,上市时会有多少势力呢?
游戏总监 Jonggyu Lim :角色大约会有 30 多个。可供玩家操作的团体数量大约是 10 个左右,剧情中登场的团体则预计会更多。Q2. 之前公开了很多视觉内容,但在 TGS 前为什么没有公开系统部分呢?
游戏总监 Jonggyu Lim :《阿索拉:星之祈愿》最重视的是故事与游戏玩法的结合。在玩家享受战斗系统之前,我们希望能先充分介绍角色与世界,之后再将系统呈现给大家。Q3. 《阿索拉:星之祈愿》CBT 版本大约能体验多少内容呢?
游戏总监 Jonggyu Lim :我们设计了能完整体验战斗、故事与行政管理循环的 Day One 高密度的游玩内容,,预计可游玩 3~5 天左右。Q4. 今天公开的 PV 中出现了主角的身影,令人印象深刻。一般来说二次元文化作品的主角往往会被隐藏,这次为什么选择全部公开呢?
美术总监 Kim In :虽然有剧情上的安排,但若从美术的角度来说,在游戏之前就进行自有 IP 的设计时,我们判断若要延伸至多样媒体,主角的视觉形象清晰明确会更有利于未来的扩展,因此决定公开。Q5. CBT 的日程是怎么安排的呢?规模如何?大约有多少玩家能参与?
游戏总监 Jonggyu Lim :近期将会正式对外公布。Q6. 听到「回合制」或「新传奇」这类型时,会让人联想到不少游戏。如果在世界观或战斗方面有受到某些作品的启发,能否介绍一下?
游戏总监 Jonggyu Lim :在战斗系统设计上,我们的目标是将对战游戏与长时间对战游戏的紧张感拆解。我们的目标是像《铁拳》或《快打旋风》这样纯粹的对战游戏。由于有许多游戏使用「回合行动点」系统,我们也从这些作品中借鉴了策略性的部分。美术总监 Kim In :在视觉上的巧思,则是直接取材于「新传奇」、「魔法」这些关键词所能联想到的创作媒介的优点。我们特别参考了 2000 年代初期的轻小说。Q7. 最近韩国二次元文化游戏似乎都很关注 90 年代与 2000 年代初期的怀旧元素。为什么会聚焦在怀旧元素呢?
美术总监 Kim In :回顾过去十年左右的二次元文化的流变,可以看到异世界、末日题材大量出现,几乎达到饱和。在思考「新鲜感与渴望的究竟是什么」时,我们觉得回望过去或许是一种解答,而这样的想法不仅出现在我们身上,也同样反映在其他作品之中。游戏总监 Jonggyu Lim :开发者往往希望能把自己童年时的快乐传递给别人,因此我认为这也受到世代影响。Q8. 作为韩国的开发团队,为什么选择以日本东京作为背景呢?
游戏总监 Jonggyu Lim :在采用新传奇类型时,东京是不可或缺的要素。就像提到西部片时会立刻联想到美国荒野一样,我认为不同的类型都有其代表性的地域。新传奇类型的代表就是东京,因此我们直接采用了这个舞台。Q9. 游戏的主要商业模式将如何构成呢?
游戏总监 Jonggyu Lim :关于 BM 模式,还请大家将其视为未来的乐趣,届时再揭晓。Q10. 除了韩国、日本之外,是否还有计划进军的全球市场?
游戏总监 Jonggyu Lim :我们的目标市场是整个 90 年代、2000 年代的文化圈。计划一次性面向韩国、日本、美国、欧洲等地区,将作品呈现给喜爱这类题材的玩家。Q11. 关于 PC 版本的支援进度很令人好奇,能否在 CBT 中看到?另外是否有与 NC Purple 平台连结的可能性?
游戏总监 Jonggyu Lim :《阿索拉:星之祈愿》的定位为智慧型手机游戏,因此在 CBT 阶段不会支援 PC。我们长期来看确实有考虑 PC 版本,内部也已有相关构建,但我们认为既然是为智慧型手机设计的游戏,最好还是先在智慧型手机上呈现,因此初期印象会坚持以手机为主。Q12. 每位角色的魔杖造型都不一样。是否将魔杖作为角色的身份象征呢?如果魔杖真的是角色的身份标志,魔杖毕竟只是小型道具,可能不容易凸显,能否说明一下这方面的考量?
美术总监 Kim In :在选择以魔法师为题材时,确实将魔杖作为共通元素。大家会联想到《哈利波特》或 90 年代魔法少女作品中的魔杖。我们也希望除了魔杖之外,能加入更多能展现类型特色的元素。在「领地宣言」中也特别设定了能以关键姿势展现的演出。Q13. 是全球同步上市,还是先在日本推出再扩展呢?
游戏总监 Jonggyu Lim :由于我们非常重视作为连载作品的「即时感」,因此计划采取全球同步上市。Q14. 作品本身带有魔法少女等类型特征,而在这类型中途追加新角色是常见的特色。那么是否可以期待有异型角色加入到社群中呢?
游戏总监 Jonggyu Lim :随著剧情展开,带来的转折正是作品的魅力之一。希望大家能期待在正式上线后的后续发展。Q15. 开发者们心目中的「本命角色」是谁呢?
游戏总监 Jonggyu Lim :每位开发者的最爱角色都不一样,但我个人最喜欢的是「花盛百杏」。美术总监 Kim In :在美术设计上,最初是以「田中绘琳」为基准展开,因此对绘琳有最深的感情。Q16. 智慧型手机的最低或建议规格大约是怎样?能否分别说明 iOS 与 AOS?
游戏总监 Jonggyu Lim :我们计划支援至今约 5~6 年前推出的装置。Q17. 2000 年代享受新传奇类型的粉丝们习惯了大萤幕,可能会觉得智慧型手机的尺寸有些陌生。那么为什么仍然坚持以智慧型手机为主呢?是否有运用 AI?如果有,是以什么方式?
游戏总监 Jonggyu Lim :这并不是单纯的复刻,而是现代化的重新诠释。可以理解为我们希望以符合智慧型手机的方式来展现这种重新诠释。Q18. 在游戏开发过程中是否有运用 AI?如果有,是以什么方式?
美术总监 Kim In :在美术方面并没有使用 AI。Q19. 想对等待《阿索拉:星之祈愿》的玩家说的话?
游戏总监 Jonggyu Lim :很荣幸能透过本次东京电玩展,首次向大家展示《阿索拉:星之祈愿》。希望各位透过这次试玩,能稍稍感受到《阿索拉:星之祈愿》的世界与角色的样貌,以及故事与战斗是如何相互连结的。在接下来的 CBT 中,希望各位亲自确认:《阿索拉:星之祈愿》的世界与角色是否有吸引人的魅力?故事、战斗、上班日常的循环是否流畅有趣?以及这一切体验是否能在手机上轻松享受?
以今天的首次试玩为起点,《阿索拉:星之祈愿》将像连载作品一样,透过持续不断的故事不断成长。请大家持续关注,感谢。
美术总监 Kim In :《阿索拉:星之祈愿》是一款计划透过长期地运营展开冒险的作品。营运服务的游戏魅力,在于能与其他玩家一同分享等待下一个故事的期待感,以及新内容公开时的狂欢气氛——这正是我认为最珍贵的部分。以今天 TGS 的首次试玩为起点,即将到来的 CBT 将让各位体验到游戏作品中更深入、更丰富的游戏内容。全体开发成员将全力以赴,打造一款值得长久喜爱的作品。期待大家的支持!感谢。










