由 CONTROL9 开发、Smilegate 发行的《MIRESI:看不见的未来》(PC / iOS / Android)是一款以操纵时间战斗为特色的 RPG。玩家将扮演「议员」,与穿梭时代的少女们一同为了拯救走向灭亡的世界而挑战改变历史。
本次 4Gamer 配合 2026 年东京电玩展,对本作的开发团队进行了专访。受访对象为 CONTROL9 的 CEO 兼本作制作人赵承九(音译:チョ・スング)氏、同为 CEO 兼首席创意总监权世雄(音译:クォン・セウン)氏,以及艺术总监血罗(ヒョルラ)氏。
融合即时与回合制的新颖战斗机制是如何诞生?回溯时间系统与故事之间又有什么关系?此外,为什么主人公会是「议员」?包含艺术总监血罗担纲的角色设计之发想在内,我们询问了本作的特色以及倾注于开发中的想法。
由左至右依次为:CONTROL9 CEO 兼首席创意总监权世雄氏、同公司 CEO 兼制作人赵承九氏、艺术总监血罗(ヒョルラ)氏。
深思熟虑下一步棋的乐趣, 与敌我双方同时行动的战场
4Gamer:今天请多指教。首先,请告诉我们《MIRESI:看不见的未来》是一款什么样的游戏。
制作人赵承九:本作是一款以时间为主题的 RPG。战斗融合了即时制与回合制,角色的站位非常关键。登场的少女们为了改变与自己内心创伤相关的过去而穿越回过去。然而作为代偿,她们会遭受被其他人遗忘存在的诅咒。唯一记得她们、贴近她们的伤痛并一同成长的,正是身为主角的「议员」。
4Gamer:韩文的「MIRESI」在日文中意思是接近「未来视(看见未来)」,请问这个标题寄托了什么样的想法呢?
制作人赵承九:我们认为这是最适合这款游戏的名字。系统上有回溯时间的功能,故事中也抱持著「回到过去解决问题的话,未来是否就会改变」这样的期望。首席创意总监权世雄:主角经历了未来后回到过去解决问题。这个「看见未来」的意思便寄托于标题之中。4Gamer:战况即时变化,但选择技能时时间会停止的战斗令人印象深刻。请问这是从什么样的发想中诞生的呢?
制作人赵承九:想要创造一个全新类型的想法是出发点。我们认为游戏最根本的乐趣在于战斗,因此先设计了战斗,之后再加入其他要素。首席创意总监权世雄:关于融合即时与回合制的战斗,我很久以前就一直在思考了。我们想保留回合制那种深思熟虑选出下一步棋的乐趣。但另一方面,在自己的回合敌方不能动、在敌方的回合自己什么都不能做只能挨打,对于这点我们也感受到了某种不合理感。在相当于韩国将棋的「韩国将棋(Changi)」中,抢得先手获胜时,有时会被对方说是「因为后手不利才输的」。为了消除这种不公感,我们首先构思了敌我双方同时行动、战况即时变化的战场,接著再结合角色在使用技能时会停止时间的回合制要素。
4Gamer:在思考这个战斗系统的过程中,便邀请了血罗先生加入对吧?
首席创意总监权世雄:是的。就像体育赛事的影像重播判定暂停画面一样,有时会在帅气的姿势下定格,有时则会呈现在尴尬的姿态。这是由系统机制所产生的特色。我们思考谁是最能完美呈现这个特色的创作者,在列出候选名单时联系了血罗先生。向他提议了将独特的战斗系统与「时间停止时欣赏角色」的玩头相结合的企划,邀请他一同参与。
4Gamer:停止时间这个战斗机制,也连结到了故事主题上吗?
首席创意总监权世雄:为了兼顾回合制与即时制,必须确保玩家有时间思考自己的行动,为此需要让时间停止。我们选择不让这个特色仅停留在系统层面,而是将其纳入故事之中。回溯时间改变行动, 微小的差异将导向截然不同的未来
4Gamer:游戏中也有回溯时间重新行动的机制。使用次数有限制或惩罚机制吗?
制作人赵承九:次数有限制,消耗有限的次数本身就是一种惩罚。这次大家看到的剧本是试玩专用的,在正式版中,关于为什么能回溯时间、为什么有时无法回溯,也会有更详细的说明。即使边思考策略边玩,玩家有时还是会失败。先看过一次未来,再回溯修正错误。我们认为这不仅契合本作的主题,也能作为弥补玩家失误的机制。
4Gamer:如果熟练的话不回溯也能通关吗?还是说回溯本身就会成为一种策略呢?
制作人赵承九:熟练的人即使不回溯也能通关。不过,例如未来如果有「10 回合内通关」之类的条件,当认为照这样下去会赶不及时,便能在该时间点回溯时间、重新检讨行动。首席创意总监权世雄:最近能回溯回合的模拟 RPG 逐渐增加。而本作的特色在于回溯后能改变结果的幅度。本作的战场并非如棋盘般划分方格。从哪里、往哪个方向移动角色,只要起点或终点有些微变化,就可能像蝴蝶效应一样带来巨大的结果差异。不仅仅是在有限的选项中选择另一手,更有可能导向完全不同的未来。
对于制作攻略影片的人来说,也不需要每次都从头开始,而是能回到刚才发生的时间点测试「如果这样做会怎样」。相信这能帮助大家找到属于自己的攻略方法。
4Gamer:要将这种独特的战斗具体呈现,请问有什么困难的地方吗?
制作人赵承九:因为我们正试图开创一个全新类型,即使遇到问题,能参考的案例也很少。我们只能不断重复自己思考、制作、如果不顺利就舍弃的过程。例如在战斗中,如果角色彼此靠近时时间停止,模型可能会重叠,看起来就像融合在一起一样。或是摆动头发的瞬间,头发会停在贯穿身体的状态。在无法预测会在何时、以何种姿态停止的情况下,必须去思考该如何展现。
代替被遗忘的少女们发声的「议员」
4Gamer:我也很好奇将主角设定为「议员」的原因。这是个无法让人立刻与美少女们或时间主题连结起来的头衔呢。
制作人赵承九:首先,这并非指现实中的国会议员,而是指隶属于作品中议会的议员。少女们,也就是「回归者(リターナー)」为了改变过去而穿梭时间,作为代偿,她们会被世界上的人们遗忘。唯一记得她们的是议员,因此能了解并抚平她们创伤与痛苦的也只有议员。
代替她们发声并试图拯救她们,且对该选择承担责任。我们认为「议员」最适合用来表达这个立场。
虽然在这次的试玩剧本中尚未充分描绘,但这是正式版故事的核心设定。
首席创意总监权世雄:主角隶属于管理时间相关问题与事件的议会。4Gamer:正式版中会以什么样的流程进行游戏呢?
制作人赵承九:主线故事会以对话形式推进,其中也会发生战斗。也有在议员室与角色进行交流的要素,我们融入了根据好感度让对方逐渐打开心扉的变化。战斗内容方面,我们也准备了在首领讨伐战(Boss Raid)中与其他玩家竞争造成伤害量的玩法。
首席创意总监权世雄:不过这并非确定就是最终的终局内容,请视为我们准备的主力内容之一。4Gamer:关于议员室的交流,能否请您说明得更详细一点?
制作人赵承九:在议员室的交流主要有两大要素。一是与休息中的角色互动。最初对方虽然也很紧张,但随著关系加深,姿势与口吻也会变得放松。另一个则是抚平回归者的痛苦。她们作为穿越时间的代偿,身体的某处会刻上烙印。该烙印会随著时间流逝而暴走,因此需要使其稳定下来。我们让这类互动也能在议员室中进行。
将来自不同世界的少女们, 展现为同一部作品的角色
4Gamer:想请教血罗先生,在设计角色时有哪些坚持的地方?
艺术总监 血罗:因为每位角色都有完全不同的世界与背景,即使单独看每个人,能否让人一眼认出「这是 MIRESI 的角色」是一大课题。最终我们认为可以透过我个人的画风与设计倾向,将她们作为同一部作品的艺术创作连结在一起。在此基础上,尽可能发挥各角色所拥有的不同背景与魅力。
4Gamer:在游戏业界充斥著如此多美少女的当下,这部作品能够展现出不同于其他作品的魅力,令人感到惊喜。
艺术总监 血罗:如果在展现个性风格的同时,也能让大家感受到共通的特色,那可以说我们的目标达成了呢。恩德(エンデ)
- 伊兹卡(イツカ)
- 缇艾莉娅(ティエリア)











