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【巴哈ACG26】动画组铜赏《Boom!Grandpa,Boom!》希望每个失去挚爱的人都能得到些许安慰

帖子正文与玩家讨论内容

由举办的「 2026 ACG 创作大赛」已于日前揭晓所有组别的得奖者名单并举办颁奖茶会。为鼓励得奖者及参赛者,本次 也特别专访到在本届赛事中各组别前三名的得奖者,分享本次的作品创作历程及心情。本篇就为大家专访到「动画组」铜赏《Boom!Grandpa,Boom!》的作者李佳恩(June Lee)。

作品简介

作品《ㄆㄥˋ!阿公、ㄆㄥˋ!》(Boom!Grandpa,Boom!)描述一个小女孩闯入了鬼魂聚集的村庄,村庄里面都是死去的人或受人挂念的宠物。最后,在一棵比天还大的榕树下发现了沉迷赌博的阿公,唯一能救他的方式,就是亲手用一场烟火送他离开。

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作者李佳恩表示:「阿公走后,留下的是床底的现金、意外的债主和比答案更多的疑问。 这个故事献给阿公,也希望这部影片能带给失去亲人的人温暖与慰藉。 另外,片中以传统乐器与台语配音呈现,希望家人不看字幕也能看懂。」

评审梦想动画执行长李走狗老师则表示:「本作以水墨为基调,却完美揉合了现代流畅的线条与晕染呼吸感。动画的转场俐落有力,带领观众悠游在画面与阳间地府之内。本以为是生离死别的葬礼,结果竟是去地府抓阿公的秘密!这种将生死议题转化为黑色幽默的手法,可爱中见情感。再加上传统配器让音乐灵活跳脱、趣味十足。整部片用最轻盈的想像力,带领我们走过一场跨越阴阳的奇幻旅程。」

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Q. 先请您跟读者自我介绍?

A:大家好!请随意,叫我 June 或佳恩就行。我是一名导演,也做美术设计,毕业于谢尔丹动画系。欢迎来我的 Instagram 看看其他作品!
  • June Lee佳恩(@junechiaenlee)| Instagram 个人档案

Q. 会想投入创作这款作品的缘由?

A:这是我的毕业制作,也是学生阶段最后一次可以「只为自己」做动画的机会了。出社会之后大概很难再有这样完整的时间,去做一个不考虑市场、只忠于自己想法的故事,所以我决定把握这次机会。
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Q. 创作的灵感主要来自何处?有没有什么故事或经历引发创作灵感?

A:当时在选材时,我有好多想法想做。我是一个在制作上理性、在创作上感性的人。我问自己这一年想要做什么样的故事:是服务于我求职的作品?还是做一个完整的故事?我想这也是很多学生的苦恼。我考虑了一下自己的资源跟时间,能以一人团队做一部稍长、又要有不少动画量的片子,那不如做一个自己不会后悔的故事,一个十年后拿起来看还不过时、让自己开心的动画吧!

于是向全世界介绍我有不良嗜好的阿公的创作诞生了!我的阿公喜欢打牌,酷爱喝白酒。早上吃完白粥带著酒,晚上口袋空空的回家,笑嘻嘻的跟我还有小狗问好,这些是我对他的印象。他死后这个故事一直缭绕在我的心中,当时感觉是个好机会把它写出来。

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Q. 可否介绍这次作品的理念、特色?

A:理念的话,我希望这是一部温暖的作品,看过的人能会心一笑就好了。考虑到故事的风格,我想用水墨的方式呈现,夹带一点童书的感觉,让小孩子也能看懂。再加上我未来想要做美术风格这块,所以水墨也算是给自己技术上的一个小挑战。

故事特色大概就是它不追求强烈的戏剧冲突,只要大家能喜欢里面的角色,能体验一把关于死亡的幽默就好。

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Q. 作品名称《ㄆㄥˋ!阿公、ㄆㄥˋ》相当特别,结尾用亲手放烟火来拯救在阴间沉迷赌博的阿公,这个既荒谬又可爱的设定灵感是从何而来?

A:我只是想著,我阿公到另一个世界会想做什么?当然是做生前最爱的事情,生前赌性不改,凭什么死后就能改呢?至于为什么用烟火,当时脑海中就有一个画面——要是我把阿公跟著烟花送上天,漫天光火,是不是很浪漫也很搞笑?自己笑了一分钟后就决定「就是这个了」哈哈。(我有去问我阿公可不可以这样画,然后掷筊掷到他答应为止。)
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Q. 您将阿公设定为在阴间依然沉迷赌博、甚至需要孙女来救援,这样的角色设定背后有什么特别的寓意吗?

A:与其说他们有寓意,不如说角色决定了剧本要怎么走。在剧本上,我的阿公本质是一个静态角色,也就是从头到尾不会改变的人,这样的角色通常扮演搞笑角色,也符合我对他的看法哈哈。

而孙女是一个五岁的小孩,小孩子懂什么呢?这个小姑娘是个大胆的孩子,看到猴子就会想抓尾巴,纸飞机飞起来就会想追,大人不敢问的问题——「你怎么有三个头?」她一下就问出来了。只有这样的小孩子才有可能「拯救」阿公。这颗天不怕地不怕的赤子之心,才能带著我们闯荡阴间,而我们这些大人们或许连踏进狮子的嘴巴都不敢吧?

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Q. 您将严肃的生离死别议题,透过小女孩闯入鬼村的儿童视角转化为黑色幽默。在处理阴阳两界与生死主题时,您是如何拿捏童趣与温馨情感之间的平衡?

A:有个导演告诉我,cancer film 是指过分私人的电影,是自我感动的故事。我觉得我的电影本质上还是希望娱乐观众,当大家在乎我的故事时,我才能引出我想传达的内容,他们才看得下去。所以故事上我不打算走悲情路线,我当时尝试过,那口感很像控肉饭只有肥肉。

同样的,我希望这是一部我的父母亲看了会开心的电影。若是每次看到这部片都感到悲伤,我想我阿公也不会喜欢。

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Q. 片中构建了一个聚集死去人们与宠物的奇幻鬼魂村庄,并融入浓厚的民俗元素。您在视觉设计或考据上有参考哪些台湾在地乡野传说或民俗记忆吗?

A:我主要参考了台湾民俗中的好兄弟、虎姑婆、奈何桥等传统民间故事。而里面的宠物,则是所有帮助我完成这部电影的人,他们过世的亲人或宠物——他们会告诉我这些故事、这些情感和思念,我则带著这份思念,在阴间替牠们谋一个好生活。对于他们的帮助,我希望至少能用这样的方式表达感谢。
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Q. 有受到特定创作或是创作者的启发与影响吗?

A:吉卜力工作室的作品对我影响甚钜,事实上创作的过程中我不断地听吉卜力工作室的纪录片,不仅学到了很多东西,也更应证我想要做什么样的作品——一个充满善意的作品,至少在这个世界里是。事实上,我曾在测试阶段做过类似《萤火虫之墓》的设计和背景,我本身有美术背景,所以美术对我来说不难,但动画上可能要吃熬夜苦头了哈哈哈。为了不熬夜,也为了找到作品的风格,我开始了其他的美术风格探索(背景只花了 30 分钟,但考虑到角色的动画复杂性,决定换风格)。
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Q. 水墨手绘风格令人印象深刻,想请教您为什么会选择水墨作为这部作品的视觉基调?在结合现代流畅线条与水墨晕染时,技术上克服了哪些困难?

A:水墨是我一直很喜欢的风格,再加上这部片将近五分钟,我没办法用非常精细的线稿风格,为了符合制作的时间成本,我决定整体风格采用比较童趣可爱的样子,而水墨也有它的自由性,即使画歪了也不会怎么样。

因为我们学校用的是 Toon Boom 这款软体,通常是用来做绑定式的 2D 动画,所以我得做很多测试,看看能不能达成我要的效果,也自己做了一套笔刷组,订了美术风格的规范,比如什么时候该用什么笔刷、笔刷要怎么用等等。动画上也很有趣,还规定了什么样的动作该用 on 2s 或 on 3s 等。

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Q. 本作的转场俐落有力,带领观众悠游于阳间地府之间。可否与我们分享一两个您自己最满意、或设计最久的分镜转场?

A:一开始阿公的灵魂被带走,本来设计的是一个传送门,但我转念一想——这是动画欸!动画需要魔法,动画是自由的!(忽然很热血)出于时间上的关系,这个转场必须俐落,也出于增添幽默、视觉趣味的考量,所以就做了一个剑狮的设计,牠的大嘴巴就是传送的通道。

Q. 片尾配音名单都是由您的亲朋好友亲自上阵,且表现非常自然生动。想请问当初为什么决定邀请亲友配音?录音过程中有没有什么有趣的幕后故事?

A:因为想要台语配音,我想要一部不用字幕观众就能听懂的电影。我爸爸可能活了五十几年也不知道他有这项天赋异禀的技能。先生女士们,我老爸非常会配音,通常录三次就能完成台词,作为道地的台语使用者,过程中还给了我很多台语台词的修正。

如果有需要配音的公司看到这里,我相信你们的慧眼已经看到了一颗中年新星。

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幕后故事太多了。因为我人在加拿大,配音只能线上完成,我给他们配了一个他们不太会用、也懒得用的麦克风(花了我不少钱呢!)。夜市是直接去夜市录音的,开头打牌的桥段,其实是过年时大家回家一起打牌的现场录音,有时候因为脏话太多,挑选片段挑得非常辛苦。还有一次我不小心弄丢了一个音源,我爸凌晨两点爬起来重新给我录音。可以说这部电影从一开始就离「孝顺」非常遥远了(笑)。

太多太多有趣的回忆了。总之,非常非常感谢大家,感谢父母,家人跟朋友。

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Q. 在配乐与音效设计上,您是如何选择乐器来烘托这种既古典又带有现代幽默感的氛围?

A:我跟配乐师商量了很久,在故事版阶段我就给了音乐的范例,告诉他我想要这种风格,也会标记出这个段落的情绪应该是怎么样、应该要给观众什么感觉。我的配乐师 Benjamin 是一个很有个性的人,我们会针对配乐该怎么样而「吵架」。真难过,看来导演也不一定是老大。不过这恰恰代表了我们对自己专业的坚持,也幸好他在美国,否则我们可真要打起来了。
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Q. 整部大概从何时开始发想,花了多久时间制作?

A:从我阿公葬礼开始想的。人在不断反刍回忆的时候,会产生很多联想,好比我们折莲花、折元宝,都是让我们能短暂逃避发生的事的方式,我的方法就是创作。从开始到完成花了八、九个月的时间。
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Q. 制作过程中最大的挑战?

A:最大的挑战应该是剧本。一开始我是从传统的第一幕、第二幕、第三幕结构开始思考,但由于时长限制,我决定让大部分角色都维持始终如一,没有太大的角色成长弧线,不同于英雄旅程那种主角会产生巨大转变的叙事方式。不过在这个基础上,我还是很希望能想办法做一些突破,让大家觉得剧情比较不可预测,也顺势为最后把阿公送上天的那一幕做铺垫。

其次是水墨风格的动画化。水墨的晕染效果在静态画面很美,但要让它「动起来」同时保持水墨感,是完全不同的技术问题。我花了不少时间测试各种画法和软体流程。加上是一人团队,从美术、动画到后期都主要自己处理,时间分配上也是持续的挑战。因此我特别感谢后来帮助我创作的人们!

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Q. 制作途中有遇到什么比较难忘的事情?

A:这是我四年大学生涯最快乐的一年了!我活在象牙塔的末端,一只脚踏入社会,脑袋却在作梦。这一年我被允许作梦,沉浸在创作的世界里、半夜在小小的厨房里跟室友煮泡面吃、在工作室里画上一整天直到公园里的郊狼都出来觅食才回家。我要感谢我的父母,导师跟朋友,没有他们这一切都不可能实现。

Q. 那是什么样的机缘决定来参加的创作比赛呢?

A:我想参加很久了,但苦于没有时间,这次终于能来投稿,也算为我的毕业作品画下一个非常美好的收尾。

Q. 如今获奖有没有什么感想?

A:首先谢谢各位老师评审,也谢谢主办单位,因为有你们,我们才能不断地推动创作。(这边特别感谢李走狗老师在颁奖典礼和我分享行业经验!)

Q. 对这次创作大赛举办的感想与评价?

A:整个现场非常有气氛!主持人,还有灯光跟音效,让我感觉短暂沉浸在一个只有创作的世界中。我很期待未来能再次与各位顶峰相见。

Q. 对于今后的发展计划?

A:我会继续做电影的!我非常喜欢写故事,动画是我做的最喜欢的媒介之一!当然在创作之余,如果各家公司需要美术设计,或是动画背景绘制,我可是非常厉害喔!(小小自夸并打一下广告)

Q. 有什么话想对读者说的呢?

A:谢谢大家观看我的作品,也希望每个失去挚爱的人都能得到些许安慰,也许他们在另一个世界,正忙著做自己喜欢的事情呢(记得跟他们说,不要跟我阿公打牌了,他老是出老千)。
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