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《Sky 光・遇》团队 thatgamecompany 20 周年 独家专访执行长陈星汉:始终相信游戏能连结人心

帖子正文与玩家讨论内容

《Sky 光・遇》开发商 thatgamecompany 今年迎接 20 岁生日,从早期富含意境的原创游戏《flOw(流)》、《Flower(花)》、《Journey 风之旅人》,到如今陪伴全球超过三亿注册玩家的治愈冒险游戏《Sky 光・遇》,thatgamecompany 执行长兼创意总监陈星汉说,其实 thatgamecompany 成立至今二十年间只专注做一件事,他们始终相信游戏可以超越娱乐本身,成为一种能够连接人、触动人、让人愿意停下来感受的媒介。

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  • 以《风之旅人》和《Sky 光·遇》等游戏闻名的开发团队 thatgamecompany 今年成立 20 周年,thatgamecompany 执行长陈星汉接受 独家专访分享二十年来的团队创作想法

在 thatgamecompany 成立 20 周年之际, 专访到 thatgamecompany,由陈星汉深谈这段团队横跨二十年的创作历程。从单机艺术作品转型长线营运的阵痛、与梵谷与小王子的跨界碰撞,借此让玩家可以更深入地了解 thatgamecompany 研发团队这 20 年来的研发想法。

20 年来始终相信游戏能连结人心

当被问到 thatgamecompany 作品一直有著以情感、疗愈与感动为导向的创作初衷,是否因为团队本身喜爱这样的感觉时,陈星汉说,他们从《flOw》到《Sky 光・遇》开发以来,始终相信游戏可以超越娱乐本身,成为一种能够连接人、触动人、让人愿意停下来感受的媒介,这个方向没有改变过。他谈到当初团队一直觉得有件事很奇怪,「电影可以让人哭,音乐可以让人平静,文学可以让人重新理解自己,那为什么过往游戏能提供的情绪,长期以来几乎都集中在紧张、征服跟胜利?」

在传统游戏产业里,刺激、竞争与胜负或许被证实是商业上的一种安全公式。但陈星汉认为,虽然刺激、竞争等情绪不是坏事,但它们只是人类情感光谱里很小的一段。

陈星汉说,「至于团队是不是就喜爱这样(疗愈与感动)的感觉,我们只能说,你没有办法要求一个不相信的人,去做出让别人流泪的东西。所以与其说是找到喜欢这种感觉的人,不如说我们一直在寻找『还愿意相信这件事』的人。」

《flOw》于 2007 年的宣传影片

给玩家本来就想要的情感

对于这样的设计吸引到原本「不常玩游戏」的族群也走入游戏中,陈星汉表示,他认为核心不是他们把门槛降低,而是在游戏能够打动玩家的情感类型上做了破圈。「大多数游戏专注刺激和动作,像是胜负、危险、奖励,回馈直接而即时,这类型的情绪在游戏上发展得很成熟。然而我们提供的疗愈和羁绊走的是另一条路。这类型的情感需要时间,需要另一个人,没办法靠即时回馈成立。」

他说,团队希望提供给玩家一个不需要证明自己的空间,以及透过互动设计让玩家之间培养羁绊,彼此需要,让最深的满足来自他人而不是系统。新手能在游戏中走得长久,多半是一个陌生人牵著他的手。《Sky 光・遇》全球目前累积超过三亿注册用户,其中很多人以前从来不碰游戏。他们不是变得更会玩游戏了,他相信是游戏终于给了他们本来就想要的那种情感。

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从当初一开始几个人的独立工作室,到如今要照顾一个营运多年、庞大且生生不息的游戏世界,陈星汉坦言现今最大的挑战来自「规模」。陈星汉说,早期他们担心的是,一款以情感和连结为核心的游戏创作能否被全球玩家所理解与接受;现在,面对《Sky 光・遇》已经上线七年、注册玩家超过三亿时,这款游戏已经成为很多玩家现实生活与关系的一部分后,团队该如何更长期、也更负责任地守护这个游戏世界。

因此,他们不断地思考,到底什么样的新内容、新季节、新空间或新合作,能够真正延续《Sky 光・遇》要诉求的情感核心;即使游戏持续更新,也得保持最初那种能够让人与人靠近的力量。

从单机到长线营运:重新学习「没有终点」的情感弧线

从讲究完整弧线的单机游戏,如今变成要持续更新的营运型游戏,陈星汉表示,这对团队来说是一场彻底的「重新学习」,对他们最深刻的体会可能就是要重新理解何谓「结束」。

「单机作品有清楚的叙事弧线,玩家抵达终点、字幕升起、情绪收束,那个收束本身就是情感的一部分。但《Sky 光・遇》没有终点,它每天都要继续。」

长线营运最怕陷入「作业感」的泥淖,当游戏充满了打卡与日常清单,情感往往就会随之枯竭。陈星汉表示,若游戏日常任务设计成纯粹的效率工作,玩家心态就会从「我今天想去看看朋友」变成「我今天要把清单清掉」,那一刻情感就死了。所以他们的设计原则是日常任务存在的目的不是留住玩家,而是给玩家一个回来的理由,「而那个理由最好是人,不是奖励。」

针对季节更新的标准,陈星汉分析,团队现在的做法比较接近做一部短片,而不是做一个更新包。每一季都要有自己的情绪起点跟终点,要有一个值得被记住的时刻。团队内部会问一个很简单的问题:「这一季结束之后,玩家心里会留下什么?如果答案只是『拿到了什么(装扮)』,那就代表还没做完。」

互动,是美术馆与电影做不到的「共同在场」

当被问到团队如何看待游戏在当代「艺术表现」所扮演的角色时,陈星汉说,「对我们来说,游戏肯定是艺术。我们过去的作品《flOw》进入纽约现代艺术博物馆(MoMA)、《Journey 风之旅人》在史密森尼博物馆展出,对我们都是很重要的肯定。」

但团队意识到、若一直追问这个问题其实隐含一种心态,「仿佛是我们在等别的领域来承认我们。但其实真正的答案不会从机构来,而是来自玩家关掉游戏之后,心里还剩下什么。」他说,他们更在意游戏能不能提供其他媒介给不了的东西,以《Sky 光・遇》的「致梵谷」季节为例,「看一幅梵谷的画,你是站在画外面的观众。但在『致梵谷』里,玩家不是站在画外,而是走进他的光、色彩、笔触和情绪之中,并且是和其他玩家一起感受这些作品背后的生命力。那种『共同在场』的感觉,是美术馆做不到的,电影也做不到。」

他说,梵谷最打动人的地方,其实并不只是技法或画面本身,而是对世界真诚而强烈的感受。梵谷画的不是被精确复制的现实,而是他眼中的光、色彩、生命力、孤独和希望。这跟团队一直以来对游戏的理解很接近:情感不应该是包裹在玩法外面的主题,而应该成为体验本身的一部分。

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thatgamecompany 对于挑选合作对象也是以「情感」为考量,他们尝试像是《小王子》、Aurora 线上虚拟演唱会到近期的「致梵谷」等互动体验,陈星汉说,他们挑选合作对象的标准,也是考量这个作品或这个创作者,有没有一份真诚到今天还在发烫的情感。「《小王子》谈的是驯养与失去,Aurora 的音乐谈的是脆弱与自然,梵谷谈的是在孤独中依然选择创作。它们的媒介完全不同,但共通点是,创作者有话想说。」

当初为了「致梵谷」的合作,团队特地飞往阿姆斯特丹梵谷博物馆,亲身感受作品在现场的光、色彩和尺度,并研读梵谷与弟弟西奥之间的无数书信。在读完那些信后,团队决定不讲「孤独天才」的故事,而是著墨于弟弟西奥与弟媳约翰娜对梵谷的守护与坚持。陈星汉说,「西奥对他的支持,还有西奥的妻子约翰娜后来对梵谷作品的守护,让它变成一个关于爱、相信和传承的故事。如果没有他们的相信与坚持,今天的世界可能不会以这样的方式认识梵谷。」

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他说,这场合作想传递给全球玩家的核心就是想强调:「一个人的光,如何被身边的人守护,并且最终照亮更多人。」

运用非语言的互动、打造一起的经历

在网路霸凌与社群媒体常常出现毒性的现代,《Sky 光・遇》却运用非语言的互动,企图让游戏成为一个充满善意与温暖的社交环境。当问到团队为何会运用非语言的互动时,陈星汉透露,这背后其实是严谨的心理学设计与对人性的信任。

他说,一开始团队也试过语言,却发现聊天文字会让恶意变得非常廉价。「打一行字伤害一个人只需要两秒钟;但在游戏里对一个陌生人好,你得花时间陪他走一段路。当表达善意的成本比表达恶意低的时候,善意就会自然成为主流。」

他说,很多情感连结之所以无法成立,是因为两个人其实不需要彼此也能过关。所以他们在设计《Sky 光・遇》时,很多事情一个人做不到。譬如,牵手才能飞更远、有人点亮自己的蜡烛,自己才能继续。这不是为了增加难度,而是为了创造一个让人愿意伸出手、也愿意接受别人的手的理由。

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他们在游戏中许多机制都在创造「彼此需要」,他说,「人和人之间最深的连结,很少来自『我们聊了多少』,而是来自『我们一起经历了什么』。拿掉语言后,剩下的是动作、陪伴与时间,这些恰好是关系里真正算数的部分。」心理学上,共同经历一件事比交换多少资讯更容易建立信任,这就是为什么一起爬过山的人比一起开过会的人更容易变成朋友。

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他说,当一个环境里不存在「你赢我就输」的关系,人对陌生人的预设态度就会不一样。而他们也把「认识一个人」变成需要投入的过程。「在《Sky 光・遇》里,你不会一开始就知道对方是谁,要一步一步才能解锁更深的互动。这个设计常被误解成阻碍,但它其实是在保护关系。当建立连结需要投入,人就会更珍惜它,也更不容易随手破坏它。」

陈星汉分享,在光遇的玩家中被帮助过的人后来会去帮助新人,这已经变成一种传统。团队没有办法设计出一个文化,他们只能设计出一个让好的文化有机会长出来的环境,然后尽量不要破坏它。

当被问到在这 20 年来开发历程中,是否有曾收到令他们意外或感动的玩家回应时,陈星汉说,他们收到过无数玩家的来信,也在世界各地遇到很多玩家。玩家与他们分享的故事有的只有几行字,有的是一段人生;他分享了一张某次在线下活动中,团队曾收到一张匿名玩家递上来的小纸条,上面写著游戏如何陪伴他度过人生最艰难的创痛。

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团队收到玩家分享的小卡(照片由 thatgamecompany 提供)

他说,「我们并不刻意引导玩家在游戏中『要互相尊重、互相救赎』」,但当打造了一个充满慈悲的开放环境,让人们觉得即便展现『脆弱』也是安全的,即便怀抱深深的创伤也没关系,人们善良、体贴的一面自然就会展现出来。

学会给玩家适度的「留白」

有趣的是,在游戏里许多深具特色的社群文化,竟然源自于设计团队的「意料之外」。例如玩家社群有名的「遁地」——只要戴上矮人面具、搭配特定站姿与手指操作,就能在有坡度的地面穿透地形。这个原本属于程式上的小缺陷,在玩家自发发展成独特的探索玩法后,被部分内部人员半开玩笑地列为「不可修复的 BUG 第一名」。

陈星汉说,当这种事情发生的时候,「我们的第一反应不是『这偏离了我们的设计』,而是『原来玩家需要的是这个』」。他说,「一个设计如果会长成我们没预期的样子,往往代表它刚好碰到了某种真实的需求,而那个需求比我们原本的规划更值得被尊重。」

陈星汉表示,他们能做的,其实是保持足够的留白。「如果一个系统把所有意义都定义好了,玩家就没有空间放进自己的东西。反过来,当你留下一点模糊、一点没有标准答案的地方,社群自己会把它填满,而且填得比我们想像的更好。」

至于针对社群常常发展出自创的迷因、梗图与二创,陈星汉持完全开放的态度:「我们鼓励社群发展出自创的迷因或梗图,只要它并没有恶意或冒犯他人。当社群开始拿它开玩笑、二创、甚至调侃我们,代表他们已经把它当成自己的东西了。那是一种比称赞更真实的亲切。」

致 20 年前孤单的自己:正在开发全新的未知领域

当被问到回顾这 20 年来开发岁月,若现在能对 2006 年刚成立的自己说一句话时,陈星汉说,回头看,「那份孤独其实不必要那么大。」

「当年我们花了非常多力气,去证明游戏可以承载更深的情感、证明这样的作品也有商业潜力,也在世界各地寻找愿意相信我们的人。」如今他们越来越清楚意识到,如果想让游戏在情感表达上真正继续向前,这件事不该只靠 thatgamecompany 一家公司完成,世界各地已经有越来越多创作者,正在用自己的方式探索互动如何承载更深层、更普世的情感,而这类作品往往需要时间、试错,也需要在资金、研发、创意判断和市场沟通上得到细致的帮助。某种意义上,他们是在提供一种二十年前的自己也很希望能够得到的支持;他们希望积极将累积的资源与经验,用来支持全球更多探索情感互动的独立创作者。

至于被问到团队的「下一步」,陈星汉说,其实下一阶段不是简单地「多做几款游戏」,而是思考 thatgamecompany 过去二十年形成的创作语言,可以用什么样的方式继续延续下去。团队最大的机会是这 20 年累积下来的清晰身分和玩家信任。

「我们确实有新的专案正在开发中。它会建立在过去 20 年的经验之上,继续探索互动世界如何让玩家产生情感、如何把人带到一起。它不仅会延续大家对我们的期待,同时也将进入一些对我们来说全新的创作领域。」

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