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PlayStation 之父久夛良木健强调「好奇心」的重要性 电通大娱乐创造研究教育中心开幕

帖子正文与玩家讨论内容

电气通信大学于 9 月 29 日在东京调布校区举办了「娱乐创造研究教育中心(CERED)开幕典礼」。活动举行了两场专题座谈,登台嘉宾包括担任该校特别客座教授、被誉为 PlayStation 之父的久夛良木健,以及毕业于该校的游戏开发者们。

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娱乐创造研究教育中心于 2026 年 1 月成立,其目标是将电气通信大学在 IT、AI、VR 等技术领域的优势实力,与以游戏为核心的娱乐创作紧密结合。

在活动开场时,校长村松正和指出,在日本主要产业的出口产值中,内容产业高居第二位,仅次于汽车产业,其中更有六成来自游戏。正因政府大力扶持内容产业,才促成了 CEREC 的成立。

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村松正和

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现场也介绍了 CEREC 的概要。由于娱乐创作需要多元领域的技术,中心目标是打造一个能将各领域融会贯通的据点。

除了在东京电玩展 2026 展出学生创作的作品外,也积极推动产学合作

大学与游戏业界的心声:对未来大学教育的期许

在第一场专题座谈中,村松校长与久夛良木担任与谈人,畅谈大学与游戏产业的现况,以及对未来大学教育的期许。

久夛良木指出,现今全球游戏产业单是游戏软体市场规模就已达 30 兆日圆,成为内容领域中最庞大的板块,并预期未来还会迎来爆发性成长。

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久夛良木 健

但另一方面他也直言,现在的游戏虽然规模越来越大、画面表现不断进步,但就「内容的制作方式」本质而言,与当年他主导的初代 PS 专案相比其实并无太大改变。

久夛良木在初代 PS 专案中,追求同时实现高度 3D 绘图与即时反应运算,这是当时的电脑还无法做到的技术,目标正是借此「改变世界」。为此,他号召了活跃于业界顶尖的工程师、艺术家与设计师加入团队。

之所以这么做,起因于皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)共同创办人约翰·拉萨特(John Lasseter)在 1986 年 SIGGRAPH 上发表的 3D 动画短片《顽皮跳跳灯(Luxo Jr.)》。久夛良木看完后深感,除了技术之外,艺术家与设计师所构筑的故事性同样不可或缺。

1990 年左右的 3DCG,大多是使用一台要价数千万日圆的 SGI 工作站来制作。当时主要的应用情境是 DARPA(美国国防高等研究计划署)或 NASA(美国国家航空暨太空总署)等机构进行的风洞模拟实验,对输入的反应并非即时回馈,根本无法应用于游戏上。

因此在初代 PS 专案中,由少数顶尖工程师将 3D 绘图生成演算法彻底针对游戏机重新改写,并将其浓缩落实到仅有指尖大小的晶片中。而这整个研发过程仅耗费了短短 1 年到 1 年半的时间。

最终,初代 PS 于 1994 年正式问世,首发护航作品之一、NAMCO 推出的《实感赛车(Ridge Racer)》震撼了整个业界。《实感赛车》原本是运用当时顶尖 3D 图像技术的街机游戏,其大型机台框体内的基板上搭载了数百颗晶片,而这款作品竟然能几乎原汁原味地在家用主机上运行,引发巨大轰动。

久夛良木透露,对此最感震惊的正是 SGI,该公司创办人甚至亲自询问他:「我们都做不到的事,你们究竟是怎么办到的?」久夛良木当时回答:「因为你们从来没有考虑过『即时性(Real-time)』。」

回顾这段历程,久夛良木表示:「过去的游戏业界并不是在追随世界尖端科技,而是在创造尖端科技。」他借此勉励在场的相关人士与学生,希望大家在 CEREC 的学习与研究中也能秉持这般态度。

接续久夛良木的发言,村松校长说明,CEREC 的核心精神在于专注尖端技术,聚集人才组建团队,透过沟通碰撞创造出全新事物。学生平时在电子工程或 AI 等各自的专业领域精益求精,在此基础上跨领域投入包含游戏在内的娱乐创作,CEREC 的理念与初代 PS 专案可谓不谋而合。

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久夛良木也盛赞 CEREC,在世界各国技术不断飞跃的当下,能将优秀人才聚集起来组队打造新作,是一项极具意义的创举。他同时强调,在这类合作中「被点名指派」的个人实力极为重要,期许学生们一定要勇于挑战、打响自己的个人名号。

针对「学生今后在制作游戏时,应该专注学习什么?」这一问题,久夛良木先表明「不仅限于游戏」,并指出绝不可或缺的核心就是「好奇心」。人类大脑的神经网路在出生时是最密集的,但在成长过程中重复做相同的事,被判定不需要的神经网络就会陆续断开。他直言:「一旦失去好奇心、心想『大概就这样了吧』的那一刻,一切就结束了。」

久夛良木进一步提到,如果想像初代 PS 专案那样「改变世界」,关键在于采取「思考未来会发生什么、思考自己能引发什么改变。预先盘算后续几步棋,与众人一同创造」的思维方式。

特别是针对近年急速普及的 AI,他警示「人类绝对不能被 AI 所役使」,并期许大家「要成为能自由驾驭 AI、实现自己想做之事的优秀人才」。他呼吁学生不要抱持著「为了毕业修满学分」这种宛如玩游戏解任务的心态,而是要认真思考如何让学习与修课转化为自身的成长与实绩,也期盼教职人员能以此方向进行指导。

此外,关于现在的 AI,久夛良木将其形容为「刚出生的婴儿」,正处于吸收万物的阶段。现在的 AI 或许对过去的事物了若指掌,但若要创造未来,人类与 AI 必须一同成长。

他更提出个人观点:「仅仅利用 AI 提取产出的人,只是在被 AI 役使罢了」「只会善用 AI 的人,充其量也只是普通人」,强调「今后让 AI 本身进化才是关键」,并预测未来将渴求具备此种能力的人才。村松校长亦表示,未来如何与 AI 对话磨练自身、透过共创激发全新事物,将变得至关重要。

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座谈尾声,久夛良木指出,高中时期经历 COVID-19 疫情封城的学生们,即使上了大学往往仍有不擅与人交流的倾向,借此再次重申了沟通与共创的重要性。

村松校长则勉励学生:「当思考『10 年后会出现什么样的游戏』时,希望你们能成为打造彼时所需技术的创造者」,并总结道,唯有在 CEREC 这样能深耕本业并跨领域活用知识与技术的环境中,才能将这份愿景化为现实。

电通大毕业生畅谈母校优势

在第二场专题座谈中,毕业于电通大的游戏开发者们分享了在大学所学如何活用于现职工作。

登台嘉宾分别为:索尼互动娱乐(SIE)游戏开发与未来技术部门互动研发组的栗原洋辅,以及 KOEI TECMO Games 娱乐事业部 ω-Force 品牌的帆山辽。

帆山在电通大专攻媒体资讯学,曾从事 VR 与虚拟分身(Avatar)的相关研究。栗原在学时则专注于触觉技术的研究。

面对「在电通大学到的东西,有哪些在工作或生活中派上用场?」的提问,现在担任企划师的帆山表示,在撰写规格书或测试游戏原型时,大学时期学到的程式设计基础逻辑发挥了很大帮助。此外,研究中接触到的专业术语在游戏开发实务中也经常出现,大学所学在许多层面都能学以致用。

栗原则回答「全部」。他表示在企业内部制作一项产品需要与各部门大量同仁协作,必须具备心理学、语言、社会学等自身专业以外的基础认知,因此大学时期所吸收的知识全都派上了用场。

谈到「在学期间觉得当初有做就好了的事」时,帆山表示希望能多学几门外语。他在电通大学习了英语和德语,但出社会后发现经常需要与中国等其他国家与地区的人交流,深感若当时多涉猎不同语言会更好。

栗原同样提到了外语,他解释道,即使谈不上能流利对话,只要能说上几句日常用语,就能迅速与当地人拉近距离。此外,他虽然已完成硕士学业,但回想起来也觉得趁著学生时期时间充裕,继续攻读后期博士学位也是不错的选择。

谈及「电通大独有的优势」,帆山认为是「能够专注钻研自己热爱的事物,且聚集了许多极具探究心的人」。他回忆自己在学时也曾尝试制作游戏,身边不乏自学新知或全心投入研究的同学,在这种氛围下自然激发了向上心,这些同窗在毕业后也依然保持著良好联系。栗原也深有同感,认为「能全心投入自己热爱的事物,且这种热情会获得认可的校风」正是母校最大的优势。

最后在「想对在校学弟妹说的话」部分,帆山勉励大家:「希望大家倾听内心的声音,明确自己真正想做的事,度过充实的大学生活。」他提到自己当初正是为了成为游戏开发者才报考电通大,因此非常羡慕现在拥有 CEREC 资源的学弟妹。

栗原则呼应座谈 1 中久夛良木提到的「好奇心」,期许大家抱持好奇心勇于挑战。并提醒大家无论是升学还是就业,从整个人生维度来看都只是迈入下一阶段的起点,希望大家能认真规划未来的道路并稳健前行。

久夛良木现场问答节录

在座谈结束后进行了观众问答环节,以下整理节录重点内容。

当被问到「如何培养高中生的好奇心?」时,久夛良木指出关键在于「不要害怕,但也不要吓唬他们」。他表示特别是在日本,师长往往习惯告诫「这个不能、那个不行」,导致高中生容易对挑战心生畏惧。

他觉得家长与老师反而应该告诉他们:「我们会全力当后盾,尽管放胆去冒险胡闹」,他认为这样反而能让高中生卸下心理负担。他透露,自己目前掌管的公司员工几乎都来自海外,大家总是主动开启各种新尝试,因此他期许「学校不应只是单纯传授知识的场所,更应成为解放学生心灵枷锁的环境」。

此外,若是以团队形式推进专案,为了让所有成员都不惧怕挑战,「大家一起动手做」至关重要。只要大家一同接触摸索,往往就会发现过程其实非常刺激有趣。他还分享在初代 PS 专案中,他们采用了不预先制定计划、以敏捷方式推进的做法,并透露若遭遇失败,便将其转化为进一步发展的契机。

最后,他再度提及当前全球私底下正积极推进让 AI 即时运行的尝试,直言在未来的短短几年内,现有的平台生态与娱乐的定义都将面临颠覆与重构。

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