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【巴哈ACG26】游戏组铜赏《NeXor¡a》由独特判定线与鲜明美术交织出崭新音游体验

帖子正文与玩家讨论内容

由举办的「 2026 ACG 创作大赛」已于日前揭晓所有组别的得奖者名单并举办颁奖茶会。为鼓励得奖者及参赛者,本次 特别专访到在本届赛事中各组别前三名的得奖者,分享本次的作品创作历程及心情。本篇就为大家专访到「游戏组」铜赏《NeXor¡a》的制作团队 NeXor¡a.exe。

作品介绍

  • 作品连结:

《NeXor¡a》是一款适用在行动装置上的音乐节奏游戏,具有独特的旋转立方体判定线玩法,提供玩家视觉与听觉共同构筑的节奏体验,使玩家在音乐的节奏感下挑战反应能力。故事发生在一个阶级差距极大的未来世界,统治者将世界分为上城区与下城区,并压榨下城区人民的劳力资源来供应上城区安逸的环境与社会福利,而主角团是游荡于上下城区、行踪不定的马戏团,每当出现必定带来话题与风波。玩家将透过挑战不同的歌曲难度收集故事碎片,拼凑出世界的面貌及角色的故事。

制作团队 NeXor¡a.exe 表示,喜欢玩音游戏成了他们制作此类游戏的契机,团队朝著判定线可以变动的方向思考,最后想出了「旋转的立方体」奠定判定线基础元素;并考量到音游曲多数风格都是节奏强劲、充满电子科技感,因此游戏的视觉风格选定了赛博马戏团。同时,为了可以准确的对上音乐节拍,NeXor¡a.exe 还为本作制作了专属的制谱器。

评审们认为,《NeXor¡a》是令人眼睛为之一亮的行动装置游戏,开发者充分掌握音乐节奏游戏的核心特性,巧妙运用旋转立方体设计,为传统音游的输入与判定机制带来更多变化,同时发挥平板触控萤幕的操作优势。除此之外,以「马戏团」为核心主题的视觉包装具备极高的一体性,成功构筑出鲜明且具美术张力的美学语汇。绚丽的动态特效与音效节奏相得益彰,极大化了玩家的沉浸体验,在同类竞品中拥有非常突出的市场辨识度与品牌化潜力。

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「马戏团」场景概念图

Q:先请贵团队简单向读者自我介绍,团队分工是如何?

NeXor¡a.exe:大家好,我们是铭传大学数媒系 23 届作品《NeXor¡a》的毕制组,一共有五个人。

之一:我是组长,包办策划、程式、美术、UI 美术、文本,负责在校内审查前一天熬到天亮。

Lin:我是曲师兼谱师,从小学古典音乐,但被组长逼著踏上电音这个领域。负责跟 logic pro 奋斗以及拿组长给的 reference 洗自己的脑。

抓马铃薯:我是负责场景、动态影像设计、专案排程管理的丹青院第一管理大臣。

小祈:我负责场景设计、部分 2D 美术、角色设计、文本、还有企划书之类的文书工作。

蹦兔:我主要负责谱面编写、动态影像与影像后制,以及部分美术。

Q:会想制作这款游戏的缘由?

NeXor¡a.exe:起初是组员在大二还大三的时候提过想做音游,且有一位组员是会音乐的。后续组长看到旋转的立方体,认为可以作为判定线题材加入音游尝试,从而有了现在的主题基础。

Q:可否介绍这款游戏的理念、特色?

NeXor¡a.exe:《NeXor¡a》是一款旋转立方体音游,顾名思义,特色即是会旋转的立方体判定线。玩家可透过滑动音符与立方体的旋转达成互动,并透过精密的节奏谱面,体验音乐节奏感与游戏画面演出交织的挑战。

此外,试玩 demo 中有组员制作的四首原创音乐囊括在内,提供游玩;玩法上也设计了打歌结束后掉落故事碎片供玩家收集,期望玩家能反复游玩,收集碎片来了解我们的世界观与角色。

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Q:创作的灵感主要来自何处?有没有什么故事或经历引发创作灵感?

之一:组员一开始提案做音游的时候我其实没有很想做,因为那时候我连制作任何游戏的经验都没有,而音游看起来需要某种程度上精密的系统,且是一个较难做出创新的游戏类别,所以起初我只将音游视为一个提案留著。

某天突然想到立方体转起来的样子很适合作为一个演出元素,并且可以是一种判定线的样式,想法就这样朴实的从脑子里生出来了,比较没有特别的经历去引发创作灵感。

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Q:有受到特定作品或是创作者的启发与影响吗?

NeXor¡a.exe:有的,我们受到音游《Phigros》启发。这款作品是传统 2D 下落式音游,但具有非常特别的「可以自由动起来」的判定线,因为这项特色,《Phigros》中有很多兼具挑战性、演出观赏性的谱面。

我们从中得到「演出」的启发,也想把立方体融合进去,制作一款演出观赏性高的音游。

Q:整个游戏大概从何时开始发想,花了多久时间制作?

NeXor¡a.exe:我们实际制作时长大概接近一年半,其中约有四个月左右是前期在学校的课程上尝试制作。实际确定团队成员并开始决定视觉包装题材,是在去年五月左右的时间,从那之后一路制作到现在。

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Q:音乐游戏的打击感以及音符判定十分重要,可以分享一下本作在这方面的制作下了哪些功夫吗?

之一:音游的打击感与音符判定确实非常重要。首先,打击感成立的前提是音符节拍必须准确,因此我们除了游戏本体还打造了制谱工具 —— 谱面编辑器,先提供了制谱环境对齐音乐节拍,才知道音符到达后打击是否足够即时、特效是否在正确的位置上给予回馈,这样的打击感才是成立的。为此,我在前期制作相关系统头痛了好久,经常出现非预期 bug,甚至有点击没有反应的问题,只能来回在电脑与装置 Build 测试。

其中也有组员制作听感和谐的打击音效及游戏画面的打击特效,前期甚至有被审查老师认为打击特效太简单,打击回馈不足而改版过,所以我们现在加入了彩虹打击特效。

Q:制作过程中最大的挑战?

之一:我一个人要做制谱器又要做游戏本体,还有美术、UI,而且要统筹全组内容……哈哈……

Lin:不擅长原创作曲的我,时常坐在电脑前两三个小时只写出两三小节。

抓马铃薯:对于见招拆招的能力速成:)。

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  • 「上城区」(左)与「下城区」(右)早期场景概念图
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宣传动画分镜草稿

Q:制作过程中有遇到什么比较难忘的事情?

之一:我觉得每个熬夜到天亮的的早晨都美丽的令人难忘。

印象深刻的还有我们向外委托曲师 XinG 制作一首曲子,我觉得可以向这么优秀的作曲家委托曲子并放进游戏里,使整个游戏更像一款音游了。

Lin:我曾试图在曲库中夹带古典音乐改编曲,但都以失败告终。

在写「massness dark」这首曲子时,因为研究史特拉汶斯基的作品有点走火入魔,让我也想要在曲子里面尝试「变换拍号」的手法,结果意外让负责写谱的组员非常痛苦。(之一补充:制谱器之前只支援 4/4 拍,所以对不上拍子很难写)

抓马铃薯:组员一起奋斗的不眠夜实在太有革命感了,很喜欢大家有一个明确目标然后一起前进的每个阶段。

蹦兔:很多事物是碰上了才开始摸索,大家都在平衡撞墙期与时间压力之间互相拉扯。

Q: 从开发团队自身的角度来看,游戏中有哪些地方还能加以完善或是强化?

之一:以主要开发者的角度来说,我觉得游戏核心玩法还能再与音符有更密切的互动模式,这也是我们目前正在做的事。

此外,我们收到打击音效还是有细微的延迟的建议、游戏画面可以再更复杂精致一些、制谱器有很多对使用者很不友好的 bug……很多都是我觉得还能再做更好的。

当然有资源条件可以取得更多曲子的话,我会想把游戏完善成更大规模、给更多人玩的音游。

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Q:是什么样的机缘决定来参加的创作比赛?

NeXor¡a.exe:我们觉得作品看起来还不错,学校老师也鼓励多参加比赛,所以有知道资讯的比赛都参加了。 ACG 创作大赛也是我们发现的其中一个比赛,且是一个很有名且历史悠久的 ACG 平台,我们认为如果参与这个比赛并取得奖项会很有价值。

Q:如今获奖有没有什么感想?

之一:最初没有想过我们做的音游能达到今天的成就,只是想著要把一款音游的核心做好,如今看来所有熬的夜都值得了,我努力制作的细节被越来越多人发现,没有比这点更开心的了。

《NeXor¡a》是我以心血浇灌而野蛮生长的花,如今正恣意绽放著。

抓马铃薯:默默地跟大家做不同方向的游戏,如今能有漂亮的结果,真的谢谢组长和组员每个熬到天亮的夜晚。在大学的最后爆发出这么精彩的作品真的太过美好,我一直在哭。

蹦兔:有一群朋友能共同为一个作品迈进的感觉很好,是一个珍贵的人生经验。

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Q:其他参赛作品中是否有让您印象深刻的作品?为什么印象深刻?

之一:我好喜欢漫画组的《蓝莓与他的人类》,本身也有养鸟所以觉得他画的鹦鹉非常传神又很可爱,小鸟神态完全像鸟又灵动,颁奖的时候我一直在看他画的小鸟,好可爱好可爱好可爱。

Lin:《谁是中之人》,故事线曲折离奇,各大实况主也都有直播游玩过。

Q:对这次创作大赛举办的感想与评价?

NeXor¡a.exe:很有趣,坐在台下的时候反复意识到在场的每个人、团队都是佼佼者,能够与众多优秀的人比肩而坐非常开心,同时也很感谢评审团队的肯定。

Q:对于今后的发展计划?

NeXor¡a.exe:《NeXor¡a》目前入选了 Gameworks Lab 2026,虽然并非所有成员都继续参与这项计划,但剩下的成员正如火如荼的持续制作《NeXor¡a》这款游戏。我们想把游戏玩法制作得更有趣、画面更精致,并且上架应用程式商店供大家下载游玩,理想是有朝一日能让《NeXor¡a》与其他知名音游齐名。

Q:有什么话想对玩家说呢?

NeXor¡a.exe:我们还在持续制作!希望玩过《NeXor¡a》且抱有期待的玩家能再等等我们,我们会把游戏做得更好后再与大家见面。

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